約 2,396,249 件
https://w.atwiki.jp/battleoperation-next/pages/253.html
格闘? 機体概要 数値情報機体 通常時メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル システム発動時メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 機体スキル 備考『あれが…バルバトス…!』キャンペーン 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 公式の説明を書く 数値情報 機体 格闘(通常時) LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 550 600 650 機体HP 780 830 780 880 780 実弾補正 80 80 88 80 96 ビーム補正 0 格闘補正 120 120 135 120 150 耐実弾装甲 95 105 95 115 95 耐ビーム装甲 100 110 100 120 100 耐格闘装甲 60 75 60 90 60 スピード 120 ブースト 120 120 130 120 140 索敵 550 必要Lv ※1 必要開発費 30000P 48000P 66000P 90000P 120000P ウォレットで強化 194JPY 259JPY 324JPY 410JPY 518JPY 格闘(システム発動時) LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 550 600 650 機体HP 780 830 780 880 780 実弾補正 90 90 98 90 106 ビーム補正 0 格闘補正 135 135 150 135 165 耐実弾装甲 105 115 105 125 105 耐ビーム装甲 110 120 110 130 110 耐格闘装甲 70 85 70 100 70 スピード 125 ブースト 120 120 130 120 140 索敵 550 ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発パーツは入手できなくなります。 通常時 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 腕部200mm砲 130 ?発/秒 7 秒 450 予測射撃可移動射撃可2発よろけ3発ダウン実弾属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ツインメイス(投擲) 150 ?発/秒 or ?秒 2 秒 450 予測射撃可移動射撃可1発よろけ2発ダウン実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 飛び斬り 250 ?秒 1 秒 - 実弾・格闘属性 特殊攻撃2 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 リミッター解除 - ?秒 - -秒 - - 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ソードメイス(N) 272 実弾・格闘属性 ソードメイス(前) 180 実弾・格闘属性 ソードメイス(下) 160 実弾・格闘属性 ツインメイス(左) 170 実弾・格闘属性 ツインメイス(右) 170 実弾・格闘属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 260 衝撃属性 システム発動時 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 腕部200mm砲 130 ?発/秒 (7) 秒 450 予測射撃可移動射撃可1発よろけ3発ダウン実弾属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ツインメイス(投擲) 200 ?発/秒 or ?秒 (2) 秒 450 予測射撃可移動射撃可1発よろけ2発ダウン実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 飛び斬り 280 ?秒 (1) 秒 - 実弾・格闘属性 特殊攻撃2 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 カウンターダッシュ 400 ?秒 - -秒 - - 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ソードメイス(N) 372 実弾・格闘属性 ソードメイス(前) 200 実弾・格闘属性 ソードメイス(下) 180 実弾・格闘属性 ツインメイス(左) 190 実弾・格闘属性 ツインメイス(右) 190 実弾・格闘属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 270 衝撃属性 機体スキル スキル名 発動条件 効果 飛び斬り 特殊攻撃1実行時 攻撃ボタンを押し続けた(チャージ)時間に比例して、攻撃性能が4段階に変化する。チャージ2段目から自機にアーマー効果が付与される。尚、格闘射程の有効距離を無視して予測・ホーミングする。 カウンターダッシュ 特殊攻撃2実行時 ガード効果を発生させた状態でダッシュする。機体前方のみガードが有効であり、射撃攻撃を防ぐことができる。格闘攻撃を受けた場合は「カウンター攻撃」を繰り出す。 備考 『あれが…バルバトス…!』キャンペーン キャンペーン期間2017年2月1日(水)14 00 ~ 2017年2月14日(火)13 59[予定] キャンペーン内容キャンペーン期間中、「ガンダム・バルバトスルプス」が開発&強化できる特別なパーツがドロップする場合がございます。 ドロップするパーツと開発&強化可能機体【設計図】バルバトスルプス … ガンダム・バルバトスルプスを開発可能 ※各種設計図はパイロットLv1よりドロップします。 ※必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 ※各種設計図は、本キャンペーン期間中のみドロップします。 エイハブ・リアクター構造材 … ガンダム・バルバトスルプスの必要強化パーツ ※各種強化パーツはパイロットLv8よりドロップします。 ※開発にパイロットLvの制限はありませんが、強化には適正なパイロットLvと強化パーツが必要です。 ※各種強化パーツは、本キャンペーン期間中のみドロップします。 【Lv2強化プラン】バルバトスルプス … ガンダム・バルバトスルプス[機体Lv2]への必要強化パーツ 【Lv3強化プラン】バルバトスルプス … ガンダム・バルバトスルプス[機体Lv3]への必要強化パーツ 【Lv4強化プラン】バルバトスルプス … ガンダム・バルバトスルプス[機体Lv4]への必要強化パーツ 【Lv5強化プラン】バルバトスルプス … ガンダム・バルバトスルプス[機体Lv5]への必要強化パーツ ※各種強化プランはパイロットLv12よりドロップします。 ※強化プランは「現在所有している機体Lv」から「1つ上の機体Lv」のプランがドロップします。 ※各種強化プランは、本キャンペーン期間中のみドロップします。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】ガンダム・バルバトスルプス 10 キャンペーン期間中のみドロップ Lv2 2級制圧型運用データ 15 - 【Lv2強化プラン】ガンダム・バルバトスルプス 4 キャンペーン期間中のみドロップ エイハブ・リアクター構造材 4 キャンペーン期間中のみドロップ 改良型強化合金装甲材 15 - Lv3 2級掃討戦運用データ 15 - 【Lv3強化プラン】ガンダム・バルバトスルプス 6 キャンペーン期間中のみドロップ エイハブ・リアクター構造材 6 キャンペーン期間中のみドロップ 改良型高強度フレーム構造材 15 - Lv4 1級戦闘型運用データ 8 - 【Lv4強化プラン】ガンダム・バルバトスルプス 8 キャンペーン期間中のみドロップ エイハブ・リアクター構造材 8 キャンペーン期間中のみドロップ 複合装甲材 10 - Lv5 1級掃討戦運用データ 8 - 【Lv5強化プラン】ガンダム・バルバトスルプス 10 キャンペーン期間中のみドロップ エイハブ・リアクター構造材 12 キャンペーン期間中のみドロップ 超高強度フレーム構造材 10 - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2016/06/30:新規追加 コメント欄 過去ログ 1 名前 「Lv5必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-03-02 10 02 24 「Lv4必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-02-14 18 00 05 「Lv3必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-02-07 11 33 34 新規作成。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-02-04 11 43 49 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/41.html
正式名称:MSZ-006 ZETA GUNDAM パイロット:カミーユ・ビダン コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 機体性能 考察・戦術 射撃 名称 弾数[覚醒中] 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 70 3連射可能 手動リロード 射撃CS 岩ダミーバルーン - 73 敵のアシスト武装を引きつける 格闘CS メタス 呼出 (1) - レバーNで自機、レバー入れで僚機の弾数を回復 サブ射撃 グレネードランチャー 2 76~128 動き撃ち可能なBZ レバーN特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1[2] 150 単発高威力。覚醒中は弾数アップ レバー後特殊射撃 ビームコンフューズ 1 70~133 サーベルを撃ち抜いて拡散ビーム位置次第ではライフルも当たって171ダメージ レバーN特殊格闘 百式 呼出 2 101 ド・ダイ改射出 レバー入れ特殊格闘 84 斬り抜け 特殊格闘派生 急速変形 - - キャンセル入力限定の急速変形 変形 名称 弾数[覚醒中] 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・ライフル 6 70 6連射可能 MS時と弾数共有 変形サブ射撃 ビーム・ガン 5 30~60 5連射可能 変形特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1[2] 150 足を止めずに撃てる 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 174 標準的な3段 派生 突き上げ→連続斬り NN前N 221 浮かせてから連続斬り 派生 ハイメガ斬り上げ N→特射 149 打ち上げる NN→特射 189 前格闘 突き→唐竹割り 前N 134 出し切りバウンド 横格闘 パンチ→パンチ 横N 129 やや心もとない 派生 ビーム・ライフル 横→射射射 155 メインの弾数を消費 派生 ハイメガ斬り上げ 横→特射 149 N格と同様 後格闘 斬り抜け 後 85 スタン属性 派生 ハイメガ斬り上げ 後→特射 169 N格と同様 BD格闘 シールドタックル→キック BD中前N 138 初段性能に優れる 派生 ハイメガ斬り上げ BD中前→特射 158 横格と同様 変形格闘 ロング・ビーム・サーベル 変形中N 100 薙ぎ払い1段 派生 ハイメガ斬り上げ 変形中N→特射 184 横格と同様 変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特 113 敵に突き刺さる 派生 ビーム・ライフル 変形中特→射 104 変形メインの弾を消費 派生 ビーム・ガン 変形中特→サブ 158 変形サブの弾を消費ダメージ不安定 派生 ハイパー・メガ・ランチャー 変形中特→特射 167 変形特射の弾を消費 覚醒中変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特 261(F)249(ES) 引き摺り倒す バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 巨大ビーム・サーベル 3ボタン同時押し 273/260 巨大なサーベルを振り下ろす 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】岩ダミーバルーン 【格闘CS】メタス 呼出 【サブ射撃】グレネードランチャー 【レバーN特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー 【レバー後特殊射撃】ビームコンフューズ 【特殊格闘】百式 呼出【特格派生】急速変形 変形【変形メイン射撃】ビーム・ライフル 【変形サブ射撃】ビーム・ガン 【変形特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘前派生】突き上げ→連続斬り 【前格闘】突き→唐竹割り 【横格闘】パンチ→パンチ【横格闘射撃派生】ビーム・ライフル 【後格闘】斬り抜け 【BD格闘】シールドタックル→キック 【変形格闘】ロング・ビーム・サーベル【格闘特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー斬り上げ 【変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃【変形特殊格闘格闘派生】ドリル突撃 【変形特殊格闘射撃・サブ・特射撃派生】ビーム・ライフル/ビーム・ガン/ハイパー・メガ・ランチャー 【覚醒中変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 バーストアタック巨大ビーム・サーベル 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士Zガンダム』より、Z計画の集大成にしてエゥーゴのフラッグシップ機として開発された可変MS。 パイロットはカミーユ・ビダン。 一通り中距離武装が揃った射撃寄り万能機。 赤ロックが長く、3連射可能のメイン射撃やリロードの早い実弾サブなどを筆頭に弾幕形成力が高い。実用的な格闘も兼ね備えている。 シリーズ代名詞である当て易さとダメージを両立した特射のハイ・メガ・ランチャーと、今作ではキャンセル落下付きで非常に優秀なアシストも揃う。 また、各種射撃→サブでの落下や、初段性能に優れた格闘も持ち合わせており迎撃性能も高め。 覚醒中においては攻撃中(射撃・格闘全般)にスーパーアーマーが付与され、攻撃のねじ込み性能が上がり、火力の高い覚醒技による逆転勝利も少なくない。 各武装に群を抜いた強さこそ無いが、やり込み次第で様々な動きができる奥深い機体。 弱点としては「足回りが重い」「ダメージを稼ぎづらい」「射撃の命中率が悪い」こと。 旋回性能・上昇速度・慣性の乗りに難があり、準高コストにしては鈍重気味。 豊富なキャンセルルート(自由落下)着地のお陰で総合的な足回りは誤魔化せるが、どうしても動きに瞬発力がないのは注意したい点。 ダメージについては、特射だけ抜きん出た威力を持っているが、その他は並以下。 格闘コンボですらカット態勢を度外視したとしても、特射がないとまともなダメージが出せない。 射撃の命中率については、特に主軸のメインとサブが原因で、しっかりと軸合わせをしたり相手の隙を見つけなければ牽制にすらならないほど。 総じて相方との連携が重要な後方支援機。 自衛力こそ低くはないが、決して自分から果敢に攻めていく機体ではないので相方の後方もしくは同じ位置で戦う事を心掛けたい。 リザルトポーズ 通常時勝利:ライフルを構える。MG Ver2.0パッケージアートが元。 ハイメガ中勝利:両手でハイパー・メガ・ランチャーを持つ。 覚醒中勝利:大の字のポーズでバイオセンサー発光。シロッコに特攻する直前のシーンの再現か。 敗北時 変形して飛び去る。 キャンセルルート メイン→サブ、後格 両CS、N特射、特格→特格派生 特格→サブ 横格出し切りhit時、N格前派生出し切りhit時→サブ 格闘hit時→特格派生 N、NN、横、BD、変格hit時→後格闘 変サブ、変特射→変特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が720→620に 後格が斬り抜け格闘に変更 メイン→特格派生(急速変形)の廃止 サブ 空撃ち対応に 特格 百式呼び出しに変更 格闘CS レバーNで自分に、レバー入れで相方の弾数補給するように N格前派生 派生初段の補正が緩く(-12%→-7%)、ダウン値も軽く(0.5→0.3)に、最終段の威力上昇(20→40) 変形格闘 威力上昇(90→100) 格闘特射派生 補正値悪化(-5%→-7%)、ブースト消費がなくなった 覚醒中の特射 弾数が2発に増加(撃ち切りリロ8秒) 覚醒技 威力低下(300→260) 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [手動リロード 6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 手動リロード式で、3連射できるビームライフル。 反面に発生・銃口補正・誘導はどれも普通のBRより弱く、ダメージも低い。 サブ・後格にキャンセル可能。 これとサブを主軸に立ち回ることがゼータの基本。 前述の通り弾の質は悪いので、位置取りを上手く考えよう。 サブは空撃ちでもキャンセルが可能な武装なので、落下につなげたい時には便利。 発生が遅いことが幸して、連射のディレイがかなり利く。 2発目と3発目を遅らせて撃つなどを混ぜていくと、相手からするとブーストを削られた後の着地ではかなり鬱陶しい。 垂れ流すだけではなく、相手の動きを読み、特殊射撃や特格などを織り交ぜてより効率的に差し込んでいくとよい。 その他注意点として、S覚醒中は振り向き撃ちはS覚醒中でも3連射し終わるまで機体が停滞し続けてしまう。サブキャンや青ステでフォローしよう。 【射撃CS】岩ダミーバルーン [チャージ時間 2秒][属性 実弾/爆風/ダミー][ダウン][ダウン値 2.6(0.1/2.5)][補正率 60%(-10%/-30%)] 左腕から隕石型のダミーを発射する。『ZZ』で初めて使用した武装であり、『Z』本編では披露されていない。 バルーンは低速で前進し、敵味方機や射撃武装に触れるか一定時間経つと爆発する。敵アシストの攻撃を引き付ける効果がある。 視点変更はあるがレバー後で解除可能。 本体10ダメージ、爆風70ダメージ。 バルーンは機体がすっぽり入るぐらいには大きく、自機で押すこともできる。 射撃シールド判定はないためビームは普通に貫通してくる(実弾なら相殺してくれる)。 ダミーバルーンは自身の攻撃に当たらず、自身に対する攻撃判定もないので押すこともできる。 ただし「自機の射撃を壊す」判定があるビームコンフューズのサーベルを当てると壊れる。 使用感に癖はあるが、爆風の大きさを活かした格闘迎撃、敵アシストの無効化など自衛の他、起き攻めで進路を塞いだりと用途は様々。 他に近距離で信頼できる射撃はクワトロさんくらいなので、特に高コストや格闘機に寄られた際は使用を意識しておきたい。 射撃バリア対策としてはサブやクワトロさんがいるが、あちらは常用していきたい武装なためこちらの存在を覚えておくのも重要。 バルーンの出現位置が自機より少々前方なのと完全に場に出てから判定出現のため、至近距離で出してもヒットしない。 2vs2の射撃戦で多用してるとバルーンが大きい関係で敵よりも足並みを揃えた味方に誤射しやすいので注意。 前を向くので、S覚醒中は落下に使える。 チャージ中はサブ・特射が使えないため注意すること。 移動撃ち可能な射撃がなく、その射撃も弱い格闘機や近接機が射CSを事前に出されると遠回りを要求されるため非常に嫌らしい。 【格闘CS】メタス 呼出 [チャージ時間 1.5][属性 アシスト] 「ファはメタスだ!」 ファの乗るメタスがレバーNで自機、レバー入力僚機に接近の後、水色のオーラと共に対象機の弾数を回復する。1出撃につき1回のみ使用可能。 特格派生はオバヒ状態では使用不可。 これも『ZZ』でZガンダムのライフルの補給を行った再現。 メタスの動きはかなり速く、一瞬で対象機に接近する。出してから5秒程度で回復が完了する。 回復完了する前に自機が撃墜されると、リロードされないことに注意。 メタスを活かすには、僚機の武装をしっかり把握する必要がある。 チャージ1.5秒に加えて、回復待ちの時間も加えると案外即時性はなく、幾ら高性能の武装を持つ相方であっても、 ゲロビ一発やアシストを一回補給する様な使い方では、貰った方も対応し辛く、あまり効果がない事が多い。 どちらかというと、ペーネロペーのメインやキュベレイのファンネルの様な、弾数が多く随時リロードの武装を持つ機体に弾を贅沢に使って貰って、 切れた頃に纏めて補給、といった使い方の方が理には適う。 また、僚機との連携も重要になる。固定なら事前に示し合わせができるが、シャフだと中々そうはいかないため割り切って自衛力補給などの目的で自分に使ってしまっても良いだろう。 エピオンやスサノオなど、補給が不要な機体が相方の場合には自分に使うと良い。 自身に使用する場合、手動リロードのメインを回復しても効果は薄いため特射・特格回復用となる。 覚醒で回復しない武装には効果がない(DXサテライト・EX-S特格・サバーニャ特射など)。 【サブ射撃】グレネードランチャー [撃ち切りリロード 5.5秒/2発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.5(1.4/0.1)*2][補正率 70%(-20%/-10%)*2] 足を止めずに、左腕から実弾属性のグレネードランチャーを2連射する。 1クリックで弾2発を消費するが、2発目を発射する前にキャンセルすると弾の消費が1発になるので1発ずつ使い分ける事は可能。 射程限界あり。 弾頭60ダメージ、爆風20ダメージ。 キャンセル補正がかかると48(弾頭40、爆風10)ダメージに低下する。 爆風が小さく、普通のBZの半分程度。 発生に優れ銃口補正も良い。誘導は普通のBR程度。左手から撃つため右方向に敵がいると振り向き撃ちになりやすい。 軽い打ち上げダウンで、2発ヒットしても強制ダウンにならない。ヒットしたら特射で追撃するのが理想。 基本はメインキャンセルからのダウン取りや近接迎撃用。 しかし実弾属性が災いし、判定の太い射撃始動には弱い。そういった相手の場合は生格迎撃用と割り切ろう。 メインからキャンセル可能で、メイン→サブで強制ダウン。 この手の武装の常だが弾速は遅いため、距離によっては盾が間に合ってしまう。 振り向きメイン→サブキャンセルや特格→サブでも落下できるため、中遠距離でも重要な武装。 空撃ちでも落下可能なので覚えておきたい。 メインの発生の遅さから落下までの硬直が少し長いので、気持ち早めにメインを入力すると良い。 迎撃だけでなく中距離からのメインサブキャンによる弾幕も単純に強力。 相手からすると性質の違う弾をBDCなしで5連射されるのはかなり鬱陶しい。 総じて、近距離~中距離で機能する今作の生命線。 射撃戦でどんどん回していきたいが、リロードがそれほど速くないため、 考えなしに撒いて肝心な場面で弾切れしないように。 【レバーN特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [撃ち切りリロード 8.5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 --%] 本機の主力武装。単発強制ダウンのビーム射撃。 通称ハイメガ。Zの代名詞で、重要な火力源。 同系の武装と比べると発生・弾速・誘導は同等だが、弾の太さ・威力・銃口補正で勝る。 特に銃口補正は強めで、高度が高くなければ自由落下も捉える。 相方のカット、コンボの〆、迎撃など出番は多い。 覚醒中は弾が2発になるが、撃ち切りリロードなので1発だけ余すのは勿体ない。 足を止めて撃つ武装としては弾道性能は高いものの、前後に射撃とのキャンセルルートがなく、滑りもないため取り回しが悪いのが弱点。 リロードも遅くはないが速くもないので、弾幕・牽制として用いるのではなくヒットする見込みのある場面で撃つのが定石。 基本的に空中にいる慣性移動中の相手には当たらない。 単純に弾幕で敵機を動かして着地を狙う、相手の移動軸に合わせる、格闘で接近し押し当てるなど工夫をするべし。 自衛においては銃口補正の良さと強制ダウンが頼もしいが、発生が遅いため至近距離では格闘に潰されやすい。 かといって離れてしまっては距離の分相手もなかなか当たってくれないので、発射前に潰されずに特射が狙える距離は使い込みで覚えよう。 近距離では発射前にステップを踏むのが無難。 変形中は飛行しながら撃てるものの、隙が大きい。しかし赤ロック内ではしっかり誘導し、曲げ撃ちも狙えるため使える場面は存在する。 発射後、各種特格派生にキャンセル可能。 【レバー後特殊射撃】ビームコンフューズ [撃ち切りリロード 4.5秒/1発][属性 特殊実弾/ビーム][サーベル・拡散 弱スタン/ライフル よろけ][ダウン値 サーベル0.5/ライフル0.5/拡散1.7)][補正率 サーベル-10%/ライフル-10%/拡散-30%] 「ならば、ビームコンフューズ!」 サーベルを回転させながら投擲し、そこにBRを撃って周囲に拡散ビームを放つ。 劇場版でキュベレイのファンネルを破壊した時の再現。 サーベル70、ライフル50、拡散70ダメージ。 サーベル投擲までの発生は優秀だが、BR拡散まではやや遅い。 判定はサーベルとビームすべてにあり、拡散時は周囲に広めの判定が新しく発生。 ライフルを撃つ前にBDCしてもサーベルが場に残るため、自衛での生当てやコンボパーツにも使いやすい。 残したサーベルには後特射のBRだけでなく、メインか特射が当たっても拡散が発生する。 何で拡散を発生させたかによらず拡散の威力は一定。 サーベル投げはブーメラン属性だが拡散は単なるビーム属性で、ABCマントで防がれる。 ビーム拡散の範囲は結構広いので、起き攻めや接近拒否に使える。 起き攻めには便利だが、接近拒否として使う場合至近距離では機能しづらい。 サーベル投擲はゼロ距離では判定がなく、銃口補正も他機のブメほど良くない。 そのため格闘の間合いに入る前の牽制として使うのが良い。 投げたサーベルはしばらく留まるのでMEPEやゼロシステムなど常時誘導切り武装のカット・迎撃に期待できる。 シールドされても敵機をすり抜けてその後方に飛んでいくため、盾固めからめくる用途に使うこともできる。 サーベル投擲は自分のものを含む全ての実弾武装を破壊する。 当てる性能は別段高くないが、サーベル投げ部分のダメージ効率が類を見ないほど高効率で、格闘よりも優秀。 サーベル投げからのフルコンは射撃始動でありながら300↑のダメージも現実的に見込めるため、疑似タイなど狙える状況ならば狙ってみるのも悪くない。 【特殊格闘】百式 呼出 [撃ち切りリロード 11秒/2発][属性 /アシスト] ド・ダイ改に搭乗した百式を呼び出す。サブへキャンセルが可能で自由落下に移行できる。 またサブの弾数がなかったとしても空打ちモーションが出るので落下できる。 相手に振り向かないタイプのアシスト。 呼び出しから特格派生が可能。 そのため前作のメタス特格のような動きがいつでもできるようになった。 実用性に関しては今後の研究次第であろう。 前述の通り振り向かないタイプのアシストなので、サブの射角外の時には特格→サブで降りることはできない。 降りるためには盾アサキャン(盾→ジャンプボタン→特格→サブ)を行う必要がある。 これを習得すればAGE-2のように向きに関係なく発生・銃口の良い射撃を連射しながら落下できるので、自衛に大きく貢献する。是非とも活用したい。 レバーN ド・ダイ改射出 [属性 実弾][ダウン][ダウン値 3.0(2.5/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 出現と同時に宙返りし、ド・ダイ改を敵に向けて射出する。本家の格CS/変形特特射と同様の武装。 弾頭80、爆風30ダメージ。 本体の判定や耐久値、爆風の大きさなどは本家と同じ。 弾の横幅は大きいが、誘導がないため中距離ではほぼ当てられない。 これで強制ダウンさせると大きく打ち上げるので長めの拘束時間が取れる。 レバー入れ 斬り抜け 膝立ちでド・ダイ改に搭乗したまま接近して斬り抜ける。 突撃アシストとしては5指に入るレベルの超高性能。誇張なしに全てが優秀な突撃アシスト。 誘導は勿論のこと、ド・ダイに乗っていることもあり突撃速度も早い。切り抜ける関係上、攻撃範囲もかなり優秀。 その攻撃モーションに入る近距離での曲がりも強く、銃口補正も強いので出せばその誘導含めて上下に振られようが食いついてくる。 さらに当たればスタンと追撃も容易。にもかかわらずダメージに対して補正率も良く、追撃でダメージを伸ばしやすい。 先の攻撃モーション前に向き直る仕様上、近づいてくる機体に対して置いて自衛するのも有効。サブキャンセルと合わせると尚よい。 2500が持つ突撃アシストどころか3000と比較しても良いレベルで、文句のつけようがない総じて優秀な突撃アシスト。 攻めにも自衛にも強く働き、相手目線ではステップ強制、BD強制と、赤ロック下で出せばなにかしら相手にしっかりと対応させることが可能。 ただしステップを食ったときなど、稀に1hitのみすることがあるためメイン2発などで止めてしまってダウンが取れていなかったりしないように注意。 レバー入れ特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 84(76%) 30(-8%) 1.2 0.4*3 弱スタン 【特格派生】急速変形 通常変形と異なるモーションで変形する。 N特射・特格・両CS・格闘全段からキャンセル可能。オバヒ時は使用不可。 各レバー入れで挙動が変化する。入力後レバーを入れ続けないと変形が解除されてしまうことに注意。 覚醒中はこの変形動作にもSAがつく。 N特格派生 その場で上昇しながら変形する。 前特格派生 その場で変形する。初動で一旦ピタリと綺麗に止まる。レバーを入れ続けないと変形が解除されてしまうので注意。 後特格派生 その場で少し下降しながら変形する。N特格と逆の挙動。地面に接すると、下降動作が終わるまでその場から動かないので注意。 用途は各種コンボから特格変形で素早く離脱・突撃に……と言いたいが、実際には初動の動作分だけ通常変形よりもたつきがあり、移動・離脱目当てとしては微妙。 よって移動手段としては通常変形が優秀で、離脱目的としてはそもそも直前のコンボ次第で相手の受け身反撃を招くので使い勝手が悪い。 唯一にして最大のメリットは各種コンボに前後特格から変形格闘を確実に入れられる程度になる。 射撃始動のhit確信変格追撃や特格による変格ループコンボが主な用途になるだろう。 百式の変形派生とは違い、変形後の攻撃はキャンセル扱いではない。 そのため使用後緑ロックだと空振ったり、サーチ替えをしていると別の敵に攻撃する。 変形 変形メイン射撃と変形特殊射撃の弾の性能は通常時と共通。 変形格闘と変形特殊格闘は格闘の項目を参照。 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル [MS時メイン射撃と共有] 機首の方向にビーム・ライフルを撃つ。 長押しか再入力で6連射可能で、赤ロック圏内ならきちんと誘導する。 その他は通常時メインと同様。変形中はリロードできない。 急速変形の獲得+素早く連射+結構曲がるので、見られていない時や開幕時などには使い道がある。 ただし、他の武装へのキャンセルがなくダウンが取りづらいため、当然ながら調子に乗って近づけば返り討ちに合うのがオチ。 F覚醒の射撃→格闘キャンセルを活かして、変格・変形特格への布石とするのがいいか。 ちなみに、メインの残弾の有無に関わらず撃ってる最中にオバヒしたら変形は解除される。 この類の武装として攻撃に使えるのは利点ではあるが、代わりにオバヒ足掻きできない点には注意。オバヒ足掻きはサブに任せよう。 【変形サブ射撃】ビーム・ガン [撃ち切りリロード 1.5秒/5発][属性 ビーム][膝つきよろけ][ダウン値 2.0(1.0*2)][補正率 80%(-10%*2)] 「来るなぁ!」 2発のビームを同時発射。長押しで5連射可能。 連射中にオバヒになっても変形移動が解かれずに5連射するまで変形維持ができる。 誘導、銃口補正が微弱なため、長押しで5連射できることを生かしたオバヒ時のあがきが主な用途。 変形メイン同様、F覚醒発動中に変格・変形特格に繋げられる。 本来はスカート部分のパーツが展開して銃口が露出するのだが、本作のモデルでは再現されておらず虚空からビームが出ている。 【変形特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [MS時特射と共有] 足を止めずに撃てること以外は通常時と同様。平時の使用では足を止める弱点が際立つため、射撃戦の段階ではこちらで使うのも悪くない。 扱いは難しいが偏差撃ちも有効。 S覚醒発動中は変形メイン・サブと組み合わせることで結構な弾幕になる。 F覚醒発動中は変格・変形特格に繋げられるため、どちらかが当たればいいという詰めの段階では狙ってみたい。 格闘 抜刀なし。 万能機として判定発生は上々だが、全体的に動作は緩慢でカット耐性に欠ける。 一方、火力に関しては優秀な派生とハイメガ〆によって格闘機に匹敵するのが魅力。 カットリスクのための時短コンボを加味しつつ、チャンスには高火力コンボを狙いたい。 抜刀が無いため緑ロックで格闘CSを溜める際は、硬直から貯め始めないと格闘動作が入ることに注意。 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割りと繰り出す3段格闘。視点変更なし。 基本的にはコンボパーツ用。出し切りの利点は薄いので、基本的には派生やキャンセルに頼りたい。 【通常格闘前派生】突き上げ→連続斬り 敵を突き上げ、浮いた所に往復ビンタ気味の連続斬りを繰り出す。突き上げが当たると視点変更。 出し切りで受身不能。また、サブキャンセル可能なので降りられる。 部分ごとにダメージなどの数値設定が極端な派生。 派生初段の突き上げ部分が威力の割にダウン値、補正値がかなり緩い。 ここから特射を入れるのがZの基本コンボ。 連続斬り(1~3ヒット)部分はダウン値が極端に低い。派生初段ほどではないがダメージの割に補正が緩い。 N始動コンボであれば20ダメージ手前くらいまでコンボ火力を伸ばせる。 一方で素のダメージが低いため、何らかしからNに繋いで突き詰めたコンボをする場合は最終的に10ダメージ伸びるかどうか程度。 最終段は40ダメージと恐ろしく低威力。できれば最終段前キャンセルから追撃したい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 回転よろけ ┣3段目 唐竹割り 174(53%) 42(-6%)*2 3.0 0.5*2 ダウン ┗前派生 突き上げ 173(58%) 80(-7%) 2.3 0.3 半回転ダウン ┗2段目 連続斬り 200(52%) 15(-2%)*3 2.33 0.01*3 ダウン 連続斬り 221(42%) 40(-10%) 3.53 1.2 縦回転ダウン 【前格闘】突き→唐竹割り 敵を大きく打ち上げる突き出しから多段ヒットする斬り下ろしに続ける2段格闘。2段目で視点変更あり。 初段は43話のハイザック頭部を破壊した突き。 発生が速く判定も強めだが、伸びが良くないので出番は少なめ。 2段目はバウンドを取れるので追撃しやすい。バウンド後のタイミングを計って各種追撃に繋げよう。 バウンドが低く奥に飛ばすため、後ステからの追撃は難しい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 唐竹割り 134(65%) 28(-5%)*3 2.6 0.3*3 バウンド 【横格闘】パンチ→パンチ シールドを持った左腕で殴りかかる2段格闘。「ZZ」で見せた格闘の再現か。 伸びが悪いため相手を追うのに向かず、発生や判定も信頼できず頼りない。 だが主力のBD格が連発しづらい仕様上、回り込みのある格闘として出番はある。 初段から強よろけで、ここから覚醒技が繋がる。 2段目の吹き飛びベクトルの関係上、出し切りから格闘に繋ぐ事は不可能。 初段虹ステか特射派生もしくは後格キャンセルしよう。 2段目がサブキャンセル対応。オバヒでも自由落下に移行するが画面端や障害物がないとヒットしない。 ブーストゲージの残量によっては出し切りからサブキャンセルしてさっさと着地した方が良い状況もあるので小ネタとして覚えておこう。 1段目から射撃派生が可能 【横格闘射撃派生】ビーム・ライフル 足を止めてライフルを撃つ。 メインの弾を消費し、ボタン長押しか追加入力で3連射可能。 バウンド・ドックを撃ち抜いた再現か。 連射中は反動で少しずつ後ろに下がる。 接地状態の相手に命中すると敵が尻餅をつく特殊なよろけを取れる。 ダウン値はやや低いが威力が低い割に補正は普通のメインと同等でダメージ効率はかなり悪い。 虹ステ不可で隙が大きく、敵の硬直を長く取れる特射派生の存在もあって実用性は皆無。攻め継にしてもスタンを取れる後格キャンセルのほうが遥かに優秀。 初段を空振りしても派生可能で、格闘を避けて安心している相手への奇襲に使える……と思いきや、誘導はするものの銃口が最初の一発目で固定されるため至近距離でも横移動する相手にはまず当たらない。 しかもメインの弾が0の時に入力すると空撃ちモーションで硬直するため誤入力による隙の増大のほうが遥かに深刻(横格空振り→特射入力でも射撃派生が認識されてしまう)。 総じて、本ゲーム屈指の封印推奨派生。虹合戦中に特射派生を組み込もうとする場合はくれぐれも注意。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ ┣2段目 パンチ 129(65%) 80(-15%) 2.3 0.6 ダウン ┗射撃派生 ライフル 113(50%) 60(-30%) 3.3 1.6 よろけ ┗射撃派生 ライフル 143(20%) 60(-30%) 4.9 1.6 よろけ ┗射撃派生 ライフル 155(10%) 60(-30%) 6.5 1.6 よろけ 【後格闘】斬り抜け 斬り抜ける1段格闘。 メインと各種格闘からキャンセル可能。特射派生可能。 3連射BRと相性が良く、擬似的なメイン→ステップに用いる他、近距離で赤ロック継続からキャンセルして刺す動きが強い。 同コストの後衛機には無い動きができるため、差別化の点からも前衛を務める際には強く意識したい択。 よく動くためカット耐性が良く、威力や補正も良好なので格闘からの派生も有用。 BD格→特射派生の斜面での取りこぼしが問題だったが、こちらにキャンセルすることで取りこぼしせずコンボを繋げる事ができる。 今作では特射派生の補正が大きく悪化したため、コンボに混ぜた場合の火力がほぼ同程度になっている。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 85(-20%) 1.7 弱スタン 【BD格闘】シールドタックル→キック シールドタックルを繰り出してから左に向かって蹴り飛ばす2段格闘。 タックルを含め、TV版24話でハイザックを蹴り飛ばしたシーンの再現。 発生・判定・踏み込み速度に優れたZの奥の手。 BD格なので咄嗟には出せず連発もできないが、発生、判定、突進速度ともに射撃寄り万能機の格闘としては破格の性能。 万能機レベルの格闘なら後出しでも潰し、格闘機の格闘だろうと一部を除いて最低でも相打ちまでは持っていける。 そして判定の強さ以上の魅力は踏み込みの速さ。咄嗟に反応するのは難しい程速い為、近接で相手の硬直を取りやすく振っていくならこの格闘。 ただし伸びが悪いので、ある程度距離を考えて使用する必要がある。 メインやハイメガの軸合わせとしても有用。 サブと共に本機の追い込み 自衛の要。 起き攻めで他の武装に頼れないなら一か八かでこれに賭けるのもアリと言えるだろう。 初段から特射派生と後格にキャンセル可能。 斜面では前ステからのN格・前格、もしくは後格派生が安定して繋がる。 初段1ヒットからの後格or特射派生のコンボはダメージが伸びる。初段ヒット前から先行して特射入力をしておくと成功しやすい。 本機は火力不足になりやすいので、巡ってきたチャンスのために覚えておこう。 火力を求めないならブーストダッシュ化けでのこぼしがなくダメージ確定がはやい後格闘が推奨か。 1段目の途中にサーチ変えを行うと、2段目の視点変更をなくせる小技がある。 受身不可ダウンを利用して出し切るときに状況判断しやすくなる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 74(79%) 26(-7%)*3 1.8 0.6*3 ダウン ┗2段目 キック 138(64%) 80(-15%) 2.8 1.0 側転ダウン 【変形格闘】ロング・ビーム・サーベル 変形解除しつつライフルから伸びた刃で斬りかかる1段格闘。 劇場版での再現技。 伸びは標準程度だが突進速度と発生に優れ、奇襲や追い込みに有効。判定も悪くないが万能機としては高性能程度。 単発100ダメージかつ受身不能で打ち上げるので、ハイメガを使わない場合のコンボの締めにも使える。 命中から特射派生と後格にキャンセル可能。 出始めにマスターの前格のようなすり抜け効果があり、普通のBR程度ならタイミング次第で回避できる模様。 とはいえ、ガナザクのメインのように太く誘導の強い武装やバズーカのような射撃になるとさすがに刺さる。 ネックはやはり変形を挟むこと。 狙う際には変形することから始めなければならないのだが、変形時の硬直が長く実質的な発生は非常に遅い(変形から格闘まで1秒強)。 近距離でΖが変形する=変格を狙っているのがバレるので、見られている状態から変形を始めると確実に回避か迎撃される。 光る部分はあるが決して汎用性のある格闘ではないので、闇討ちや奇襲、覚醒との併用など使い所はよく考えておきたい。 特射派生→前特格→変格は安定しない。 基本的には特射派生全段ヒット→前特格入力後、格闘微ディレイ入力で安定(N特格なら最速でも安定、ただしレバーかジャンプボタンを押し続けないと格闘の前に変形が解除される)。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り払い 100(-20%) 2.0 縦回転ダウン 【格闘特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー斬り上げ N格1~2段目、横格1段目、後格、BD格、変形格闘から派生可能。 BD格は1ヒット目から入力を受け付ける。 銃口からサーベルを伸ばしたハイパー・メガ・ランチャーで斬り上げる多段ヒット1段。 第24話のガブスレイ戦で披露していたものに似ているが、すくい上げではない。 出がやや遅いので、斜面でダウン属性の攻撃から繋げようとするとこぼしやすい。 コンボパーツとして中継ぎを務める派生なのだが、かつて強烈過ぎたせいかマキブから補正が-5%→-7%と大きく悪化している。 半回転ダウンのため強制ダウンを取らないと反撃の恐れがある点はそのまま。 このため現在では純粋な火力目当てならN格前派生(派生初段のみ含む)が、ダウン値猶予があるならキャンセル後格が上位互換になっている。 ここからの特格派生はOH中は不可。 特射派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・横 NN 後 BD 変格 1段目 NN・変格 BD ┗特射派生 斬り上げ 149(52%) 189(37%) 169(52%) 158(51%) 184(52%) 30(-7%)*4 2.7 3.0 2.8 0.25*4 半回転ダウン 【変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 ウェイブライダー形態で突撃し、敵の腹に突き刺さる。 最終決戦でジ・Oを撃破した再現。 命中後は様々な派生が可能。派生入力せずに放置すると敵をスタンさせつつ離脱。 スタン時間が短く、キャンセル不可能なので追撃はほぼ困難。 変形扱いのためキャンセルが出来ず、隙が非常に大きい。 判定出っ放し系という利点も超発生強判定のBD格があるため薄れる。 強いて言えば初段の低ダウン値を活かしたコンボ〆……もハイメガ〆があるため、どうにもこうにも使うには難しい。 一応、コンボによっては変形特格→特射派生でダメージをより伸ばせるが、手間の割に効率は悪い。 【変形特殊格闘格闘派生】ドリル突撃 敵に突き刺さったまま回転し、最後に突き飛ばす。 こちらは放置派生と異なり、自機の位置はそのまま敵を吹き飛ばせる。 【変形特殊格闘射撃・サブ・特射撃派生】ビーム・ライフル/ビーム・ガン/ハイパー・メガ・ランチャー その場で射撃攻撃。いずれも変形中の弾を消費する。 弾切れ中は使用できず、サブ入力は格闘派生に化ける。 変形特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 50(90%) 50(-10%) 0.1 0.1 掴み ┣放置 バック 113(70%) 70(-20%) 2.1 2.0 スタン ┣格闘派生 ドリル突撃 80(80%) 3(-1%)*10 1.1 0.1*10 ダウン 吹き飛ばし 120(68%) 50(-12%) 2.7 1.6 縦回転ダウン ┣メイン派生 BR 104(--%) 60(--%) 5.1 5.0 ダウン ┣サブ派生 BG 158(50%) 60(-20%)*2 6.1 3.0*2 ダウン ┗特射派生 ハイメガ 167(--%) 130(--%) 5.1 5.0 縦回転ダウン 【覚醒中変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 敵に突き刺さった状態で大きく輸送しつつ連続ダメージを与える。 判定出っ放し+驚異的な伸びと誘導を持つ上、突進中はSAつきで強引にねじこめる。 命中した後の連れ去りも移動速度が凄まじく、軸が合っていなければカットは困難。 出し切るまで長いが、逆に言えば長時間拘束する上に分断にも使える。 モーション中はキャンセルができないことから、外した際のフォローは利かないため、使うときは必中のつもりで。 通常時変形特格闘の突撃中や突き刺さり中、格闘派生中に覚醒するとそのまま連れ去りに移行する。 ただし初段の威力・補正が違うためダメージ推移は変動する。 覚醒中変形特格闘 動作 威力F/ES(補正率) ダウン値F/ES(元値) 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 95/90(80%) 94.5/90(-20%) 1.19/1.53 1.19/1.53(1.7) 掴み 連れ去り 168/160(52%) 3.15/3(-1%)*28 1.19/1.53 0 掴み 爆破 261/249(--%) 178.5/170(--%) 8.19/10.53 7.0/9.0(10.0) 縦回転ダウン バーストアタック 巨大ビーム・サーベル 「ここからいなくなれ!」 ビームサーベルを巨大化させて、相手に振り下ろす。 49話でヤザンのハンブラビを一刀両断した攻撃の再現。 リーチは非常に長いが1本を縦に振り下ろすのみで、ライバル機のジ・Oと比べ攻撃範囲が狭く生当て性能は相対的に低い。 乱舞系覚醒技と比べて出し切り時間が短く済むのは明確な利点だが、構えから振り下ろすまで溜めがあるので手軽にコンボに組み込めないのが難点。 これの使い方は勝負を分けるのでどこから繋げられるのかをしっかり把握しておこう。 SAも相まって300ダメージを超えるコンボの中でも当てやすさとカット耐性はかなり高い。 また、覚醒が溜まりやすくなった今作では味方のコンボ中や、敵の耐久調整を崩せそうな時など ダメージ底上げのためだけに覚醒することも視野に入る。 自衛力が低いので全覚を残しておきたいが、半覚を使った敵後衛などさっさと決めてしまえる状況は多い。 E覚醒がある環境の中、少ない攻撃回数で大ダメージを与えられる巨大ビーム・サーベルの地位は上がっている。 ただし、当然だがバーストアタック前にE覚醒が溜まれば離脱される上に他の連続攻撃覚醒技のように中止しないので そのまま反確となってしまう弱点がある。 E覚醒持ちの相手に当てようとする場合は、相手の覚醒の溜まり具合を想定する必要がある。 既に溜まっている状態であると察知しているのであれば、覚醒技コンボは狙わずに特射等に切り替えるのが無難。 覚醒するだけでSAがつくのでどうしようもない状況になってもぶっぱすることは避けたい。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 1段目 巨大サーベル 273/260(--%) 7.0/9.0(10.0) ダウン 外部リンク したらば掲示板 - Zガンダム Part.1 したらば掲示板 - Zガンダム Part.2 したらば掲示板 - Zガンダム.Part3 したらば掲示板 - Zガンダム Part.4 したらば掲示板 - Zガンダム Part.5 したらば掲示板 - Zガンダム Part.6 コメント欄 赤ロック距離一覧のページとこで、BとB-のどっちにもZあるんだけどどっちなの? -- 書くとこ間違ってたらごめんなさい (2020-09-13 16 59 16) 変形前後で赤ロック距離が違うのかも -- 名無しさん (2020-11-12 23 15 51) 覚醒突撃、ジオとエピオンで比較したけど差は出なかった -- 名無しさん (2022-07-15 21 40 25) メイン、サブ、N特射の各説明欄にある【3点セット】って何だ?セットになるような共通点やキャンセルがあるのか -- 名無しさん (2023-01-23 02 17 49) この機体の主力武器3点 これを組み合わせて立ち回れってこと -- 名無しさん (2023-01-26 22 08 06) 射CS、左腕から隕石型のダミーを発射する。『ZZ』で初めて使用した武装であり、『Z』本編では披露されていない。って本編でカミーユ普通に使う場面あったよね? -- 名無しさん (2023-03-25 19 07 00) 横格初段空振りから射撃派生出るの!?なんだこの仕様 -- 名無しさん (2023-12-06 21 46 13) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/newimperatorgiren/pages/484.html
ガンダムEZ-8 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 図鑑:ガンダムEZ-8生産:ガンダムEZ-8兵器:ガンダムEZ-8 出典: Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - - - - - - 開発前作中コメント ガンダム(G)の改良(RX-79[G]EZ-8/改良型の開発) 開発費用 2500,2ターン G・EZ-8 生産、要請 2ターン 資金 1150 制限▽ 移動 攻撃 資源 2400 1 陸 O O 限界 180% 砂 O O センサー B 寒 O O ステルス C 水 耐久 230 宇 運動 32 空 O 移動 7 山 O O 物資 250 森 O O 消費 20 NAME DMG HIT RNG SIZE ビームライフル 25 x 6 80 1-1 S ビームサーベル 40 x 2 80 0-0 搭載 キジュウ 3 x 12 50 1-1 -- (隠し)ビームサーベル 60 x 1 90 0-0 SPECIAL DATA 制圧可能 シールド装備 サブフライトシステム搭乗可能 寸評 耐久が低い以外はガンダムとほぼ同じくらいの性能 進め方にもよるけど、大抵は地上戦が終結した後に開発されるからジャブローにジオンが奇襲される時にしか使う道が無い。 - ジムタンク 2013-11-06 14 42 01 この子格闘シールドなかったのか - 山武 2018-01-22 21 35 12 名前
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/77.html
作品枠 機動戦士ガンダムZZ パイロット ジュドー・アーシタ コスト 2500 耐久値 650 形態移行 ネオ・コア・ファイター 移動タイプ MS時:通常コア・ファイター時:飛行 BD回数 MS時:7コア・ファイター時:なし 赤ロック距離 11 変形コマンド あり 盾コマンド MS時:ありコア・ファイター時:なし 覚醒タイプ ジャンク屋 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 70 低威力だが太い レバーN射撃CS キュベレイMk-II(プル機) 呼出 - 17~92 ファンネルアシスト レバー入れ射撃CS 75 斬り抜けアシスト サブ射撃 ダブル・キャノン ミサイル・ランチャー 2 121/137 単発ダウン ミサイル 特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン 1 231(166) 照準性能に優れた曲げ撃ち可能なゲロビ 特殊格闘 分離 1 - 分離してレバー入力方向に移動 射撃派生 ダブル・ビーム・ライフル 70*3 足を止めてBR3連射 ミサイル連動 特射派生 ハイ・メガ・キャノン 193 曲げ撃ち可能なゲロビ ミサイル連動 射撃派生/特射派生連動 コア・ファイター【ミサイル】 112 特格射撃派生・特射派生、変形メイン・サブに連動してミサイル発射 格闘派生 薙ぎ払い 130 射程の長い単発薙ぎ払い ジャンプ派生 合体 - ドッキングして追加移動上記の各種派生からの派生も可能 後格闘 プレッシャー 1 - 周囲をスタン 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル (8) 100 MSメインと弾数共有 連動 コア・ファイター【ミサイル】 112 変形サブ射撃 ミサイル・ランチャー 1 49~125 ミサイル一斉射撃 連動 コア・ファイター【ミサイル】 112 変形特殊射撃 ネオ・コア・ファイター【分離】 100 - 分離形態で戦う時限換装、再入力で解除 射撃派生 ダブル・ビーム・ライフル 70 コア・トップが攻撃 格闘派生 ミサイル・ランチャー 135 コア・ベースが攻撃 特格派生 ミサイル 65 コア・ファイターが攻撃 変形特殊格闘 急速変形解除 - - MSに戻る 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟→横薙ぎ NNN - 180 標準的な3段格闘 前派生 斬り抜け N前 113 離脱用 NN前 160 前格闘 斬り上げ→斬り抜け 前N - 137 出し切り受身不能 横格闘 横薙ぎ 斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い 横NN - 196 引っ掛けやすい横格 前派生 斬り抜け 横前 152 N格と同様 横N前 188 BD格闘 斬り抜け→隕石斬り BD中前N - 125 伸びが良い 変形格闘 隕石斬り 変形中N - 90 ピョン格 覚醒技 名称 弾数 威力SX/F/S/R/M,C 備考 覚醒技 ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 1 273/317/273/287/273 格闘4段 後覚醒技 みんなの力が、ガンダムに…! 309/271/288/288/271 プレッシャーからのハイメガ 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 【射撃CS】キュベレイMk-II(プル機) 呼出【レバーN射撃CS】ファンネル 【レバー入れ射撃CS】斬り抜け 【サブ射撃】ダブル・キャノン ミサイル・ランチャー 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン 【特殊格闘】分離【特殊格闘射撃派生】ダブル・ビーム・ライフル 【特殊格闘特殊射撃派生】ハイ・メガ・キャノン 【特殊格闘格闘派生】ハイパー・ビーム・サーベル 【特殊格闘(各種派生後)ジャンプ派生】合体 【後格闘】プレッシャー 変形【変形メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 【変形サブ射撃】ミサイル・ランチャー 【変形特殊射撃】ネオ・コア・ファイター【分離】【変形特殊射撃中メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 【変形特殊射撃中格闘】ミサイル・ランチャー 【変形特殊射撃中特殊格闘】ミサイル 【変形特殊格闘】急速変形解除 【特殊格闘・変形連動】コア・ファイター【ミサイル】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→横薙ぎ【格闘前派生】斬り抜け 【前格闘】斬り上げ→斬り抜け 【横格闘】横薙ぎ 斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い 【BD格闘】斬り抜け→隕石斬り 【変形格闘】隕石斬り 覚醒技【覚醒技】ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 【後覚醒技】みんなの力が、ガンダムに…! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策要注意武装 チャレンジミッション【機体ミッション】ZZガンダム 【キャラクターミッション】ジュドー・アーシタ搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムZZ』より、エゥーゴ所属「ガンダム・チーム」の1人ジュドー・アーシタが駆る分離・可変型MSで、開発コードから「θガンダム」とも呼ばれていた。 一年戦争時のGアーマーを参考に重装甲・重火力・高機動性を兼ね備え、Zガンダムに代わるエゥーゴの新たなフラッグシップ機として開発された。 落下テクこそ無いものの、基本武装は幅広メインを始めミサイル付属単発ダウンのサブ、高性能ゲロビの特射等教科書通りで扱いやすく全体的に攻守に不足ない武装を揃えている。 それに加えてプレッシャーや癖の強い特格などの変則的な挙動をもつ武装も併せ持っており、これらを駆使した足掻きや近接圧力は特筆に値する。 変形では付随するコア・ファイターを活かした多角的な攻めも出来るため、射撃CSと合わせた絶え間ない弾幕も張れる。 どの距離でもそこそこ戦えるが特格以外は比較的素直な物が多く、強引に当てに行けるタイプの機体ではないため、後衛の方が得意。 2021/09/02のアップデートにて新武装追加の対象に選ばれて大きく強化された。 特に変形特射からの射撃が強烈な性能をもっており、MS時も含めて良質な弾幕を比較的短いスパンで送り続けられる強力な攻撃性能を備えた機体に変貌した。 自衛に関しては相変わらず降り技がないままだが、MS時はプレッシャー・特格ジャンプ派生、変形時は変形特格という実用的な択がある。 総合的に防御面のリスクに対して攻撃面のリターンが大きく上回っている。 広い視野で戦場を見渡して、弾幕で援護する、ゲロビ生当てを狙う、変形で掻き回す、時には詰め寄って特格を押し付ける、などの工夫を凝らし、逞しくじっくりと戦況を押していこう。 リザルトポーズ 覚醒中勝利時はバイオセンサーの光を纏う。 通常時 ライフルを右に構えてポーズ。 特殊格闘・後覚醒技使用中 ドッキング→サーベルを振り抜き決めポーズ。 敗北時:左腕と左脚を失って浮かぶ。キュベレイとの最終決戦後の再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値:増加(620→650) 射撃CS:レバー入れ(突撃)が追加 特殊射撃:威力低下 特殊格闘ジャンプ派生:特格各種派生から派生出来るように。 特殊格闘射撃派生:新規追加。従来の射撃派生は特射派生に。 特殊格闘特射派生:旧特殊格闘射撃派生が移動。攻撃時にコア・ファイターが連動するように。 変形格闘:新規追加 後覚醒技:テンポ向上。ダメージ推移変動(14*39→20*25)。 2021/09/02アップデート サブ射撃 ダブル・キャノン→ダブル・キャノン&ミサイル・ランチャーに変更。 特殊射撃 照準強化・照射時間延長・曲げ撃ち対応。慣性が乗らなくなった。 特殊格闘 誘導切り追加・派生入力緩和・リロード11秒→7秒に・着地までリロード開始しないように。各種派生に再誘導特性追加。特殊格闘特殊射撃派生 弾速・太さ強化・カメラ変更。 格闘前派生 新規追加。単発斬り抜け。 変形サブ射撃 弾数減少(2→1)。リロード短縮(-4秒)。爆風調整。特格へのキャンセルルート追加。 変形特殊射撃 新規追加。分離して追加入力で攻撃を行う時限換装。 変形特殊格闘 新規追加。変形解除しつつバレルロール、誘導切りあり。 変形連動射撃 爆風調整。 覚醒中 全ての覚醒で攻撃動作中スーパーアーマー付与。FA-ZZと同じく攻撃モーション終了までSA。 2022/12/26アップデート 覚醒中の攻撃動作時のスーパーアーマー削除。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 サブ、特射、射撃CS→特格 格闘全般→特格 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格、変形格闘 変形サブ→変形特格、変形格闘 変形射撃CS→変形メイン、変形サブ、変形特射、変形特格 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 「当てる!」 2連装ビームライフル。見た目は2本だが判定は1つ。 ダメージが低いが、判定が大きくキャンセルルートにも恵まれているので扱いやすいメイン射撃。 変形メインと弾数を共有しているため無駄撃ちは厳禁。しかしサブ射撃という追撃や締めに向く武装があるため、ガンガン使ってもあまり問題はない。 腐らせてしまう方が勿体無いため、変形メインと一応の追撃用として2、3発ぐらいは残し、積極的に撃っていきたい。 EXVSシリーズのビーム兵器は先端にのみ判定が付いていることが多く途中から触れてもすり抜けることが多いが、このビームは全体に判定があるようで、中程から触れても命中する。 【射撃CS】キュベレイMk-II(プル機) 呼出 [チャージ時間 2.5秒][属性 アシスト] プル搭乗の黒いキュベレイMk-IIを呼び出し援護してもらう。 変形中は足を止めずに呼び出せ、普段に増して出し得武装となる。 今作からレバー入れが追加された。 チャージ時間がやや長いのがネックだが、それを加味しても優秀な武装。 弾幕形成の補助として暇さえあれば貯めていきたい。 【レバーN射撃CS】ファンネル [属性 ビーム][?hitよろけ][ダウン値 2.4(0.4*6)][補正率 70%(-5%*6)] 「やれるな、プル!」 自機の右側に出現したキュベレイが6基のファンネルでオールレンジ攻撃。プレイアブルには存在しない攻撃方法。 後衛を務める事が多いであろう本機にとって、基本的には余裕があればどんどん飛ばしたい武装。 1hitではよろけないが、ゲロビへの牽制などに使いやすい。 ファンネル自体はキュベレイから出ているものの、その管理はZZ側にあり射出後にダウンすると消えてしまうので注意。射出前にダウンした場合は問題なく飛んでいく。 変形中はテンキー123以外で呼び出せる。 【レバー入れ射撃CS】斬り抜け [属性 格闘][半回転ダウン][ダウン値 2.0][補正率 75%] 「そっちは任せた!」 自機の左側に現れたキュベレイが突撃して単発の斬り抜けを繰り出す。 中々の誘導で追ってくれ、命中後は打ち上げてくれる優秀なアシスト。受身不能ではないことに注意。 変形中はテンキー123入力で呼び出せる。 【サブ射撃】ダブル・キャノン ミサイル・ランチャー [常時リロード 6秒/1発] 【ビーム】[属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0*2)][補正率 60%(-20%*2)] 【ミサイル】[属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「手加減なんてしないからな!」 2021/09/02アップデートにて性能変化。 バックパックに収納されたハイパービームサーベルからダウン属性のビームを、それと同時にミサイルを2発1セットで6連射。 ダブル・キャノンはキャンセルでもメインよりダメージが高く、ダウン取りやコンボの〆で積極的に使っていきたい。 レシピによっては片方ヒットになるのには注意。 ミサイル・ランチャーは山なりの軌道を取る関係で対空性能に優れ、慣性移動への牽制力が高い。 誘導はまあまあだがビームの左右に発射されるので、甘えた横BDで避けようとする相手には結構引っ掛かる。 ただしミサイルは時間差で連射するため、早めにキャンセルすると全て出し切る前に止まってしまう。 ミサイルが不要な状況というのは少なくないため、状況に応じてしっかり出し切るかキャンセルするか考えたい。 2つ合わせての攻撃範囲はかなり広く、迎撃や接近拒否、後衛からの援護と幅広く使える。 今までのような使い方だけではミサイル部分が腐りがちになるので、隙を見て単発で撃つ事も考えたい。 出し切ろうと思うと攻撃時間が長いためブーストを食ってしまいがちだが、接地撃ちに対応しており地上で撃てばブースト消費無しで気軽に出し切ることができる。 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「いっけぇー!ハイ・メガ・キャノン砲!」 ZZの代名詞である頭部からの照射ビーム。キャンセル補正時は166ダメ。 2021/09/02のアップデートで照準強化・照射時間延長・曲げ撃ち対応の代わりに慣性が乗らなくなった。 置きゲロビには使いやすくなったが、近距離で押し付ける際はリターンとリスクがどちらも増大した形となる。 曲げ方はヴァサーゴのように直線をそのまま動かすタイプなので、フルヒットさせやすい。 【特殊格闘】分離 [撃ち切り着地リロード 7秒/1発] 「ドッキングアウト!」 下半身を切り離し、上半身だけでレバー入力した方向に跳躍する。レバーNでは前方向。 分離した瞬間から少しの間(上半身が移動する間?)は黄ロックで無敵になる。 それに加えて誘導切りも追加された為、基本的に使えば回避が成立する。 今作から分離中は変形中と同じく機体の左右にコア・ファイターが随伴し、派生に連動するようになった。 コマンドが豊富で多彩な運用が可能な反面、弾数共有でリロードもそこそこかかる。 いざ欲しい時に弾切れしていないように注意が必要。 【特殊格闘射撃派生】ダブル・ビーム・ライフル [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%*3] その場からライフル3連射。 連動ミサイルと合わせてお手軽に弾幕を張れる優秀な武装。キャンセルによる赤ロック保存を活かし、メインやサブと絡めて。 アップデートによって誘導を切られても狙いなおすように。 しかし照準性能はかなり甘く、また発生が遅めで連射中はしっかりと足が止まってしまうため、使い所を見極める必要がある。 【特殊格闘特殊射撃派生】ハイ・メガ・キャノン [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 曲げ撃ち可能なゲロビ。前作までの特格射撃派生。 こちらはSEED系のようにしなるタイプ。 今作ではこちらにもコア・ファイターが連動するようになったため、照射を回避された所にミサイルを引っ掛け、そこに曲げ撃ちで追撃する動きも狙える。 通常の特射より威力は劣るが、曲げ性能は大きく上回っており当てる能力は十分。 2021/09/02アップデートにて弾速と太さも上がった為、引っ掛け性能はかなりの物。 特射と合わせれば、かなりのハイペースでゲロビを連発する事も可能となる。 【特殊格闘格闘派生】ハイパー・ビーム・サーベル 「気合が違うんだよ!」 分離状態のまま長大なサーベルで前方を薙ぎ払う。 最終決戦でキュベレイのファンネルを薙ぎ払った動きの再現。 この動作のみコア・ファイターは連動しない。 単発高火力の鞭系武装。接近された際の迎撃や格闘コンボの〆に。 補正次第で3025のコストオーバーした相手を抜け覚醒を許さずに葬る。 利点は鞭系武装としては非常に長く伸び、ダメージも高い事。 難点は分離を挟む分だけ発生が遅い事。 特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 130(-%) - 強制ダウン 【特殊格闘(各種派生後)ジャンプ派生】合体 「ドッキングだ!!」 戻ってきた下半身に押し上げられるような挙動で追加移動する。 今作は上記の各種派生からも更に派生できるようになり、使い勝手が向上した。 回避・逃げとしては出し得なので特格使用中は惜しまず使いたい。 分離時のレバー入力と90度以上異なる角度にレバー入力すると移動距離が大幅に落ちる。 ただしこの仕様は特格各種派生から再派生した場合には適用されない。 (例えばレバー右特格→射撃派生→レバー左ジャンプ派生でも移動距離は減少しない) 落下技の無いZZにとって、プレッシャーと並んで自衛の主力武装でもある。 危なくなったら無理せずこれで離脱しよう。 【後格闘】プレッシャー [撃ち切りリロード 22秒/1発][属性 オーラ][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 85%] 「見え見えなんだよ!」 紫色のプレッシャーを自機中心に展開する。スーパーアーマーあり。 落下技で逃げられないZZにとって、特格ジャンプ派生と並んで守りの切り札となる武装。 もちろん劣勢時の反撃に留まらず、優勢時の起き攻めにも役立つ。幅広く活躍させていきたい。 (再)出撃時はリロードが完了していないので、その間はなるべく押し込まれないようにしたい。 変形 変形中はコア・ファイターが左右に1機ずつ随伴し、各種射撃武装に連動して追加攻撃を行う 今作では念願の変形格闘が追加され、後にアップデートで特射と特格にも新武装を獲得した。 【変形メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 70%] 機首のダブルビームライフルからビームを発射。随伴するコア・ファイターのミサイルも発射される。 誘導は並だがヒット時にハンブラビのサブに似た浮き上がるような挙動をする。 変形サブ、変形特射、変形特格、変形格闘にキャンセルが可能。 【変形サブ射撃】ミサイル・ランチャー [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] バックパックから機首方向にミサイル斉射。 誘導よりは範囲を活かして引っ掛ける武装。 サブの大量のミサイルの陰から、随伴するコア・ファイターのミサイルも発射される。変形メインからとりあえず出しておくのにも優秀な武装。 変形特格と変形格闘にキャンセルが可能。 【変形特殊射撃】ネオ・コア・ファイター【分離】 [特殊リロード 12秒/100][持続 3秒] 2021/09/02のアップデートで追加された変形中限定の時限強化。 コア・トップとコア・ベースを分離し、自機はコア・ファイターを操作する。 効果中は自機の機体名が「ネオ・コア・ファイター」に変化する。 追加入力で専用武装で攻撃する。 各々他の武装の弾は消費せずに使えて、それぞれ専用の内部硬直があり互いに干渉しない。 ただしその硬直が切れるまで同じ武装は出せない(例えばサブ入力でメインと格闘を同時に出せるが、S覚醒中でも連射には対応しない)。 メインと格闘は本体が真横や後方に移動していてもちゃんと照準を敵に合わせてくれるため、逃げながらでも弾幕を張りやすい。 特射入力で弾数に関係なく中断可能。 即座にリロードが始まるが(クールタイム無し)、覚醒リロードは非対応。 変形中特射使用直後は解除できず、最速解除でもゲージ30〜40ほど消費する。 また各武装の内部硬直中は解除できない。 弾数切れ解除時も含めて、MS形態に移行して短時間だがキャンセル不能硬直が発生する。 運用の感覚としてはヴィクトリーの後覚醒技に近い。 微量ながらブーストを消費し続けるが、ブースト効率が非常に良い。 オバヒでも問題なく使えるので滞空時間稼ぎにも使え、動作中は覚醒状態を維持するためC覚の延長もできる。 小型化するため、通常の変形中では避けれない武装を避けれる事がある。 回転率も他武装を撒いているうちに自然と溜まるレベルで、溜まったらとりあえず出して圧を掛け、相手の胃に穴を空けてやろう。 よく使われるセットプレイ例 メイン→格闘→メイン→格闘→メイン 射角を気にせず撃てるので追いにも逃げにも使える。入力も簡単。 どちらかがヒットすれば基本すぐ強制ダウンが取れるのも嬉しいところ。 強制ダウンを取ってからも変形したままだとブースト不利を背負う可能性があるため、ヒット確認から解除して着地orもう片方を狙いたい。 (サブ入力)→特格→(サブ入力)→特格 サブ入力することでメインと格闘を同時発射して入力時間を圧縮しつつ、特格も撒くセットプレイ。特格は逃げや高度差があると射角の問題で機能しない。 弾幕量は一番なのでミリ殺しや完全に放置されてる時に有用なセットプレイ。入力は落ち着いて入力を2セット。 【変形特殊射撃中メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 随伴するコア・トップがその場で止まってビームを撃つ。 よく曲がる変形メイン系の武装。 時間中に出せる回数は最高3回。 【変形特殊射撃中格闘】ミサイル・ランチャー [属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 随伴するコア・ベースがその場で止まってミサイルを一斉発射。 変形サブと比べて弾道はやや収束し、誘導に優れよく曲がる。 これのために変形特射を使用するぐらいの価値はある優秀な武装。 時間中に出せる回数は最高2回。 【変形特殊射撃中特殊格闘】ミサイル [属性 実弾][ダウン][ダウン値 1.8以上2.0未満][補正率 70%] 操作しているコア・ファイターからミサイルを2発同時発射。 弾速がやや遅いが360°追い回す事もあるほど誘導に長け、爆風もあるため引っ掛けやすい。 3種の武装の中で唯一射角の影響を受ける。 射角をさほど気にせず回せる他の2種が優秀な事もあり、あまり積極的に使う武装ではない。使うなら射角と距離を意識しよう。 時間中に出せる回数は最高3回。 【変形特殊格闘】急速変形解除 真横にスピンロールしつつMS形態に戻る。GVS変形特格。 キャンセルルートは無いが硬直も少ないタイプ。 レバー左右でロール方向を選べる。 誘導切りあり。 素早く変形を解除する手段としては変形格闘もあるため、状況に合わせて使い分けていきたい。 【特殊格闘・変形連動】コア・ファイター【ミサイル】 [弾数無限][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 (弾頭?/爆風?)/1発][補正率 (弾頭?%/爆風?)/1発] 特殊格闘と変形中は自機の左右に2機のコア・ファイターが連動随伴する。 特格射撃派生・特射派生、変形メイン・サブに連動して各々2発、合計4発のミサイルを同時発射する。 ダメージは1発65(弾頭+爆風)。 2発ヒットで補正率-60%。 よほど離れていない限り、特格の変形解除からメイン追撃可能。 照準性能・誘導は良好で、特に上下によく曲がる。 また射角の制限が無い模様で、ZZの向きに関係なくコアファイターが足を止めて敵に機首を向けて撃つ。 特に変形中は射線を複数形成して敵機を追い込んだり、逃げながら射撃したりと、多彩な使い方が出来る。 弾切れ時の変形メイン・サブには連動しないため、単発発射は出来ない。 格闘 全体的な性能は万能機相応。横格の引っ掛け性能が抜けて優秀。 大技の派生が無く、サブや特格格闘派生を絡めても最大火力はやや伸び悩む部類。 基本的には全ての格闘出し切りからN入力で特格格闘派生が安定して入る。 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→横薙ぎ 「しつっこいんだよあんたは!」 標準的な3段格闘。 出し切りで緩く吹き飛ばすので前後ステ(フワステ)でメインや最速サブが安定して入る。 横ステだとメインが入らなかったりサブが片方ヒットになりやすい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 180(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【格闘前派生】斬り抜け 9/02のアップデートで追加。 よくある威力低めの受身不能で打ち上げる単発斬り抜け。 追撃は入るが補正が悪く、ダウン値の関係でサブは片方ヒットになりやすい。 特格格闘派生を使わずともコンボを早期に締められるため、片追いに移行したい際に頼れる派生。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N N NN・横 横N ┗前派生 斬り抜け 113(60%) 160(45%) 152(45%) 188(33%) 60(80%) 2.7 3.0 3.2 1.0 受身不能ダウン 【前格闘】斬り上げ→斬り抜け 「俺は怒ってんだぞ!」 打ち上げる斬り上げから斬り抜ける2段格闘。 手早く出し切れ、大きく動き、出し切りで受身不能を取れるためコンボパーツとして優秀。 出し切りから全方向の虹ステで格闘追撃が入る。 メインに繋ぐ場合は後ステだと振り向き撃ちになりにくい。 サブへ繋ぐ場合は前ステで。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 137(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 受身不能ダウン 【横格闘】横薙ぎ 斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い 「遊んでんじゃないよ!」 二刀流で繰り出す4hitの3段格闘。22話でラカンのドライセンを撃破した際の再現。 最終段に視点変更あり。 伸びと踏み込みと回り込みに優れ、サーベルが長いため引っ掛けやステップ狩りも起こりやすい。 特に初段は横から二刀流で振っていくためか、(特に自機右側の)相手を引っかける能力はかなりの物。 初段性能を除くと弱点が散見される。 まず初段1ヒット目がギリギリでヒットすると2ヒット目がスカる。 画面端だと2段目と3段目もスカりやすい。(前派生するとフォローできる。) ダメージと補正のバランスが悪い上に、出し切るまでが長いのでコンポパーツに不向き。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ 斬り上げ 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 156(53%) 65(-12%) 2.2 0.2 ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 196(43%) 75(-10%) 3.2 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→隕石斬り 斬り抜けからジャンプ斬りに繋げる2段格闘。 斬り抜けBD格闘らしく、奇襲には十分な性能。 刀身が長く、覚醒中では真っ向から振るだけでも結構な圧力になる。 2段目は縦に動くためカット耐性も高め。 初段は上書きスタン。後格闘やBD格初段から繋いでもこぼさない。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 隕石斬り 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【変形格闘】隕石斬り 変形を解除して繰り出すピョン格1段。 自機のBD格2段目や強化型ZZの後格闘に動作は似ているがあまり飛び上がらない。 変形メイン、変形サブからキャンセル可能。 今作のピョン格の例に漏れずヒット時は叩き付けるようなダウンになる。 接地判定があるのでズサキャンに対応している。しかしあまり接地高度が高くないので低空飛行している時しか着地出来ない。 ZZは急速変形を持たないため格闘コンボに組み込み難く、ヒット時叩き付けダウンのため始動にも出来ないという点から一般的なピョン格のような使い方は難しい。 変形時のミサイル近距離ヒットからのキャンセルで追撃する用途が主になるか。 むしろ攻撃目的ではなく、これを虹ステする事で動きの幅を広げる使い方がおすすめ。 虹ステから即変形を連発して足掻いたり、縦移動と虹ステで回避してからカウンターにハイメガやプレッシャーを決めたり出来る。 疑似的な急速変形解除武装だと考えてもいいだろう。 変形特格も追加されたが、横移動のあちらと縦移動のこちらを使い分け出来れば、立ち回りの幅が広がる。 落下技がないZZにとって貴重な、能動的に高度を下げる手段にもなる。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 隕石斬り 90(70%) 1.7 ダウン 覚醒技 【覚醒技】ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 3連斬り→巨大サーベル振り下ろしの格闘攻撃。 3段目の斬り抜けでそれなりに動き、全体的にも手早く終わる。カット耐性は悪くない。 ダウン値が溜まっていても完走可能でコンボに組み込みやすい性能なので、ZZの貴重な火力択として覚醒中は意識しておきたい。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/S,M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 69/63/60(80%) 69/63/60(-20%) 0 0 よろけ 2段目 突き 123/111/105(65%) 23/21/20(-5%)*3 強よろけ 3段目 斬り抜け 176/159/151(53%) 81/74/70(-12%) スタン 4段目 巨大サーベル 317/287/273(--%) 265/242/230(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【後覚醒技】みんなの力が、ガンダムに…! 「憎しみは憎しみを呼ぶだけだって、分かれ!」 プレッシャー→分離して急上昇→合体してターゲットに極太ハイメガキャノン。 キュベレイとの最終決戦の決め手になった一連の動作の再現。 最初に放たれるプレッシャー中にのみスパアマ有り。 後格と大体同じ感覚で当てる事が可能。 上書き可能スタンなので、後格やBD格闘、あるいは他の機体のスタン武装からも繋ぐ事が可能。 ダウン値が溜まっているとダメージは大幅に減少するのでなるべく生当てしたい。 ただしこちらは覚醒技でありキャンセル不可で、当たろうが外れようが最後のハイメガまで出し切ってしまう。 当然、外せば上空で隙だらけ…という、前作までは微妙な立ち位置だったが、今作では動作が大幅に高速化。(特に分離→合体→発射までのテンポアップ) 撃ち得というほどの性能でもないが、今作ではただのロマン武装に終わらない性能となった。 ちなみに初段のプレッシャーが外れても、発動したのが赤ロック圏内であればゲロビに照準補正がしっかりと掛かる。 場合によってはプレッシャーを受けて抜け覚を行い、誘導を切らずにこちらを放置して相方を追いかけ、はるか遠くにいる敵機を撃ち抜く事もある。 覚醒中の自衛 押し付けの奥の手であり、本機の最後の切り札でもある。 S覚醒中なら、盾をした敵をメインで固めてそのままキャンセルで繋ぐとカットが入らない限りほぼ確定する。 極限技 動作 威力(補正率) S/R/F,M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 プレッシャー 0/0/0(100%) 0/0/0(-0%) 0 0 スタン 2段目 ハイメガ 288/288/271(10%) 21/21/20(-4%)*25? 5.0? 0.2*25(0.22)? ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ メイン≫(→)サブ 151(127) メイン≫メイン≫(→)サブ 160(148) メイン→特射 148 メイン→特格格闘派生 161 メイン≫メイン→特格格闘派生 171 メイン≫BD格N メイン 179 サブ〆で189 メイン≫BD格N→特格格闘派生 200 レバCS≫メイン→サブ 162 〆が安定しない。↓でいい レバCS≫サブ 163 早い レバCS≫特射 195 基本 レバCS≫NNN 199 レバCS≫BD格N メイン 194 タイマンなら レバCS≫BD格N サブ 193 〆がフルヒットしない。↑でいい レバCS≫BD格N→特格格闘派生 218 後≫特射 168 後≫NNN メイン 174 後≫NNN サブ 186 後≫NNN→特格格闘派生 197 後≫横NN メイン 177 後≫横NN→特格格闘派生 194 後≫BD格N メイン 140 後≫BD格N サブ 160 後≫BD格N→特格格闘派生 170 N格始動 NNN≫BD格→特格格闘派生 258 ??? 前格始動 前N NN→特格格闘派生 251 ??? 横格始動 横N NNN 232 横N NN メイン 228 横N NN サブ 235 横N 前N メイン 234 横N 前N サブ 241 前ステで繋ぐ 横N 前N→特格格闘派生 245 横NN→特格格闘派生 252 横NN≫BD格N 242 正面BDCで繋ぐ BD格始動 BD格N→特格格闘派生 210 BD格N NNN 227 BD格N NN メイン 221 BD格N NN サブ 228 BD格N NN→特格格闘派生 239 覚醒中 F/S/R/M,C 前N 前N 前 N覚醒技 329/??/??/?? 横NN 横NN N覚醒技 341/??/??/?? BD格≫BD格≫BD格≫BD格≫BD格 225/??/??/?? 連続スタン重ねによる拘束。途中で着地しても繋がるが、威力は低い BD格≫BD格≫BD格≫BD格 N覚醒技 269/??/??/?? ??/??/??/?? 戦術 堅実な射撃戦をしながら武装の節約と相方負担の軽減のために要所で変形していく…というのは昔の話。2021/09/02のアップデートで性能が大幅向上し、特に変形武装が強力になった。 強めの誘導を誇る射撃を複数回撃てる変形特射・誘導切りがある変形特格など変形時のリターンが増加し、リスクが減った。特に変形特射は誘導性能が強烈で、その他の変形武装と合わせて濃い弾幕を張れる。 覚醒時にも攻撃モーションが終了するまで持続するスーパーアーマーが追加され、3000コストを凌駕しかねないレベルで圧力をかけれる。 これまで通りの堅実な射撃戦に加え変形武装を常に狙っていく立ち回りをするようになった。 どちらの形態も満遍なく使っていく、という立ち回りはZやライトニングに少し似ているかもしれない。 MS時は変形できるチャンスを窺いながら太いメイン、引っ掛け能力に優れるサブなどを主軸に射撃戦をしていく。 プレッシャーと特格という強力な自衛択を持っているが、降りテクがないため無茶はしないように。射撃戦におけるダメージ/ロック取りは変形に任せ、MS形態ではローリスクに立ち回りたいところ。 曲げ撃ち可能な特射・特格特射派生など緑ロックでも手が出せるので焦らないように。 ロックが外れたときや敵の攻撃をかわせると踏んだときには積極的に変形しよう。 変形特格の存在からミスをフォローしやすく、解除後もMS特格ジャンプ派生で距離を取れるので強気に攻めたい。 今作になって増えてきている強誘導の武装や、変形を狩ってくる格闘も変形特格のおかげでさほど気にならない。 誘導に優れる武装が多いので相手の上を取ってから武装を撃つと敵の視点をいじれて効果的。 敵の進行方向に向けて弾を撃ったり、ホーミングも活用できるのベター。 EXバースト考察 「人間の可能性を…ちっぽけな自己満足のために潰されてたまるか!」 覚醒時は機体がバイオセンサーの光を纏う。 全覚醒の際はカットインに人々の思念体が追加される。この演出も最終決戦の再現。 2021/09/02のアップデートでフルアーマーZZと同じく攻撃モーションに終了するまで持続するスーパーアーマーが追加されたが2022/12/26のアップデートで削除された。 端的に言えば以前までの仕様に戻った形になるが、大幅強化された変形周りも含めて前作までのZZよりも攻め手回避択共に充実している為、他機体同様被弾を避けつつ戦果を出していきたい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 -15% メイン→横格闘の攻め手がシンプルながら強力。 優秀な格闘を持つ上に特格格闘派生やN覚醒技のダメージも伸びるので相性は良い。 さらに補正値の高さは全機体でも上位。 ただし、格闘高威力派生が存在しない事などから最大ダメージが伸び悩む。 連発できる単発格闘もなく、カット耐性コンボの効率もあまり良くない。総じて補正のわりにコンボのリターンが控えめ。 そのためメイン連射で安定した戦果が残せるS覚醒と比べるとやや見劣りする。 機動力上昇やブースト回復量といった点で差別化していきたい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -15% 太いメインを連射してくるのはわかりやすく強力。 全ての足が止まる射撃からメインキャンセルで降りテクが追加され、メインで盾固めから後覚醒技を確定させたり、覚醒終了間際の変形メイン連打から変形特射で足掻きと盾捲り強要と先落ちを貰えるならかなりダメージを通しやすくなった。 今作から特格ジャンプ派生が使いやすくなった事で、逃げはもちろん追うのにも役立つ。 攻める力が求められやすいシャッフルなら安定択。 固定でもZZの強みを優先するなら有力候補だが昔程パワーがある訳では無い。 メイン連打の火力は高くないため、それだけだとダメージ負けしやすいことには注意。 Mバースト BD性能の大幅上昇でメイン・特射・横格がシンプルに押し付けやすくなる。 ただ長距離移動は特格が活用しやすいため、Sと比べて完全に足回りが上というわけではない。変形にも全く恩恵がないのも、変形を多用するようになった現在では向かい風。 青ステ削除と特射自体の慣性削除で、特射押し付けも相性が悪くなった一面もある。降りテクがないのもBD機動を完全には活かし難い。 こうした諸々の弱点を加味してでも、BD速度が欲しいという場合の選択となる。決して脳死で選んではいけない。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -30% 追加アップデートで巡りめぐってSAを付与する唯一の覚醒に。 但し攻撃発生までの間だったり特格格闘等一部格闘は対象外なのでかつての覚醒の味を知ってたら物足りないのは否めない。 またBD回復量以外の機動力の恩恵の無さと特格の挙動が噛み合わない部分もある。 活用する場合はバーストクロスによる耐久回復を必ず視野に入れる必要がある。 Cバースト 30絡みの固定で後衛を努めたいZZとしては安定の覚醒。 C覚の本分を言えば半覚を回して味方にゲージを供給すべきだが、覚醒抜けした場合も特射や後覚醒技で反撃したり、特格ジャンプ派生で離脱したりと、覚醒抜け後のフォローはやりやすい。 当然ながら固定向け。 シャフでは大した圧力の無い覚醒でゲージ供与する位なら、FやSで攻めた方が戦果は安定するだろう。固定で使う際も降りテクがないので相手によってはC覚でも後落ちを踏ん張れないケースは多く、安定はしづらい点は注意。 僚機考察 堅実に立ち回り、放置されれば強力な弾を送っていくという立ち回りが主なため、僚機は前線を任せられる3000コストや2500コストが望ましい。 ただアップデートでZZ自身がロックを集めれるようになったため、低コ後衛機とも組みやすくなった。 プレッシャーや特格などによって格闘機への抵抗力も高く、両前衛や爆弾など幅広く遂行できる。 総合的に見て、僚機を選ばず戦いやすい機体であると言って良いだろう。 注意点を挙げると、機動力が標準的で落下技を持たないため、前線でロックを長く受ける事や耐久が減ってから長く粘る事は苦手。 またゲロビや覚醒技を除いた恒常的な火力が実は低い事、および変形や変形特射を取れる武装を持つ敵機と対面すると動きが大きく制限される事も見逃せない弱点。 そういったZZが苦手な状況や機体に解答してくれる僚機が望ましい。 3000 豊富な武装を後ろから撃ち込んでいける定番の3025。 ZZの生存能力(特に後落ちコスオバ時)に不安があるので、贅沢を言えば「前に出てくれるが後ろに下がっても大丈夫」というタイプだと安心できる。 先落ち必須の30と組む場合は、耐久調整のため遠距離からCSとゲロビを流す時間帯も出てくるだろう。 νガンダム 連邦のニュータイプと共闘。 「前に出てくれるが後ろに下がっても大丈夫」という機体の代表格で、対応力が非常に高い。 万能機に近い両機のため基本は無理せず、どの間合いでも堅実に戦いを進めていきたい。膠着状態が長引いてもνはバリアが溜まりZZは変形特射を回せるので焦らないように。覚醒はZZが前衛側に回っても機能しやすいFかSがおすすめ。 サザビー ジオンのニュータイプと共闘。 赤い彗星らしい機動力、敵陣を突破する破壊力、多少下がったとはいえ未だに高めの自衛力を持ち合わせる機体。サザビーがロックを集めやすいのでその隙に変形武装を叩き込める。 ZZとしては疑似タイになっても特格ジャンプ派生や変形アクション、奥の手としてプレッシャーもあり十分対応できる。 サザビーは後落ちにシフトしても十分戦えるがやはりガツガツ前に詰めている方が圧力があるのでなるべくサザビー先落ちをさせてあげたい。 フルアーマーZZガンダム ZZZZコンビその2。あちらの上方修正で組むことも多くなったが、攻めに関しては文句のない組み合わせ。 こちらが弾幕で主張していけばあちらのFA形態や格闘CSを活かしやすくなる。 一方であちらは中距離疑似タイマンは不得意でありこちらも自衛に長ける訳ではないため、体力調整が難しいのは課題の一つ。 順落ちを避けつつ足並みを揃えて2vs2で戦っていきたい。 2500 3025に比べて、2525は覚醒回数を稼げるのが嬉しい。 コスオバ時の脆さが弱点となるZZにとってコスオバが緩いのも魅力。 後衛で手堅くいくか、覚醒に賭けて前衛に出るか。ここは味方次第。 ZZガンダム 二百式ならぬ、ZZZZガンダム。 変形特射×2の弾幕も強烈で割とアリなペア。 2000 圧力と覚醒回数、共に他のコストに比べて中途半端。 コストオーバーに対しては余裕があるので、活かすならその点か。 1500 コスト的にはやりやすいが、前線でロックを集め続けるのが苦手なのが不安。 覚醒を活かして荒らし尽くしたいので覚醒が強い機体と組みたいか。 対策 オーソドックスな武装が揃ったMS形態と、強引な当て方を狙える変形状態をこまめに切り替えながら戦う機体。 基礎的な射撃武装のほかファンネルアシスト、リーチの長い格闘(特に横格)に強烈な変形武装と一通りの武装が揃っており基本何でもできるタイプ。 見合っていても見かけに反して機敏な機動力、変形特格の誘導切り、離脱用の特格ジャンプ派生で中々触れず、目を離せば変形からの強誘導弾が飛んでくるためどの状況でも厄介。 ステップをこまめに踏んでいきたいがブーストを使い過ぎるとZZの足掻きに引っかかったり敵相方に着地を取られたりしてしまう。 特格ジャンプ派生は着地するまでリロードされず、使用後は一つの攻撃の目安となる。相手のブースト状況やあがき武装のリロード状況も把握しつつ高度を上げたZZの着地を狙いたい。 この機体の欠点は降りテクがないことと、変形を封じられるとできることが減ること。 特にジャスティス、アカツキといった質のいい射撃を持つ後方寄り機体達に軒並み用意されている降りテクがないのは致命的な欠点の一つ。 攻撃しつつ落下する手段がないので、見合ってる状態でブースト有利を得るには普通の着地を挟む必要がある。 よって、先行着地を狙え、かつ着地隙を狙える射撃を定期的に送り込める機体との射撃戦となるとブースト不利を背負いやすく被弾率がどんどん上がる。 強引に攻めようにも変形武装を利用する都合、ブーストを消費しながら浮いている時間が長引くのでブースト不利に繋がりやすい。 ZZもそれを嫌って特格ジャンプ派生で後方へ飛んでいく等の離脱手段を取り始めるので、ジャンプ派生で逃げられた場合はラインを詰めてZZが攻めにくい状況を作っていきたい。 また、強引に当てられる武装が変形に依存しがちなので変形してる暇を与えない戦いが長引くと息切れしやすい。 リーチのおかげで振り返しで強い横格、奥の手のプレッシャーがあるが、詰められる機体なら一気に詰めてしまうのも手。 基本放置厳禁の機体なので、適度にロックを向けつつZZを見張れる方が好き勝手させないようブースト有利を取りつつ圧を掛けていきたい。 要注意武装 ・変形中のコア・ファイター 変形時にはコア・ファイターが左右に追従して連動ミサイルを放つ。 中距離以遠でも弾幕として強力なこの武装だが、ひとつ注意しなければならないのが近距離の十字砲火。 MS形態での応酬から不意に変形されて撃たれると、いきなり左右の離れた位置からミサイルが飛んでくることになる。 従来まで素早い横移動狩りや斜め前BD旋回を咎めづらかったZZだが、この武装で接近抑止が大幅に強くなっている。 接近戦を狙う機体の場合は今までの感覚で詰めていると反応できずにミサイルを食らうことが多いので、しっかり意識しておくこと。 ・変形特殊射撃 メインのビームはコア・トップが、格闘のミサイルはコア・ベースがその場で止まって発射し、かつ本体がどこに移動していようが照準を敵に合わせる。 これを本体の視点いじり移動に組み合わせることで「画面外から攻撃が飛んできている」という状況も作れる非常に厄介な武装。 それぞれ発射される武装の誘導も強いので逃げる相手のブーストを削る能力も高く、追い回された挙げ句ビームかミサイルに引っかかってしまったなんてケースに遭遇したプレイヤーは非常に多いだろう。 発動中のブースト消費も極小なので逃げ切ってもブーストを余らせたZZが待ち受けているなんて状況も。 見合っている状態で距離が離れているなら、分離が見えたら即座に着地し地上ステップを連打するだけで当たらない。 後はキャンセル不能の硬直を晒しブーストも消費しているZZを咎めてやれば良い。 距離が近ければ、本体は射角の影響を受ける特格ミサイルしか撃つものがないので格闘を差し込んでやろう。 その際には先出しメイン格闘のクロスカウンターに注意。撃ってからもう一度撃つまでに時間がかかるのでステBDからの差し込みがベスト。 目を離している時に使われると厄介なので、固定なら見ている方がZZが変形特射を使ったことを声出しで相方に伝えるのがベター。 シャッフルなら狙われていない方が圧を掛けて変形特射を途中で止めさせるよう動いていきたい。 分離時間をすべて使う場合メインが3回、格闘が2回、特格が3回飛んでくる。特に誘導に優れるミサイルは何回撃ったか数えておくといいだろう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ZZガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:273戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ZZガンダム変形分離合体ジュドー 10000 コメントセット [戦争]終わらせて、ゆっくり[洗濯]でもやんない? 15000 称号文字(ゴールド) ブライトの悩みの種 20000 スタンプ通信 凄い!感動の嵐! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) ブライトの悩みの種 【キャラクターミッション】ジュドー・アーシタ搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号ワンポイント タイトルコール(ZZ) 20000 衣装 私服(フルアーマーZZガンダム)私服(ZZガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - ZZガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 後覚醒技はアップデート後は技終了時までスパアマあります。 -- (名無しさん) 2021-10-03 09 29 39 バースト考察のところに書いてあるよ -- (名無しさん) 2021-10-03 12 02 26 ちょいと追記修正。確証がないため書かなかったが変特射格のミサイルはもしかすると銃口が何回かかかり直してるかもしれない。 -- (名無しさん) 2021-10-10 13 12 44 次のアップデートでなんで下方しないだろう? -- (名無しさん) 2021-12-05 18 54 25 リフレッシュしたばかりだからじゃない? 前作もリフレッシュ勢の下方組は大暴れした胚乳ぐらいだし、それも結構後になってからだったし… -- (名無しさん) 2021-12-05 19 08 55 zzからスーパーアーマー取ったら何が残るんや(怒) -- (名無しさん) 2022-12-24 06 39 26 ↑貴殿は前作どうやって戦ってきたのか、思い出すのだ -- (名無しさん) 2022-12-24 11 41 20 ↑思い…出せない!(赤の他人) -- (名無しさん) 2022-12-24 12 23 26 こっちは3000ほどスパアマ頼りな機体じゃなくない? -- (名無しさん) 2022-12-24 14 52 06 シャフだとまだ強い 変形特射避けれる人少ない -- (名無しさん) 2022-12-31 16 19 29 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/ggeneration_spirits/pages/107.html
機体名称 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 ガンダム 21100 430 M 10000 66 22 22 21 6 B - B - B ガンキャノン 14300 350 M 7850 60 17 21 17 5 B - B - - ガンタンク 9900 290 M 7330 60 15 17 13 5 C - A - - コア・ファイター 6200 210 S(SS) 6050 24 10 9 15 8 B A - - - コア・ブースター 12400 320 S 7400 50 18 15 19 9 A A - - - セイバーフィッシュ 6800 220 S 6950 36 12 10 12 6 A B - - - ファンファン - 10 S 4300 10 7 7 5 7 - A - - - 61式戦車 4300 160 S(SS) 6120 36 10 9 9 6 - - A - - ボール 5400 200 S(SS) 6500 36 12 11 10 4 A - - - - ジム 9000 260 M 7200 50 14 14 17 5 B - B - D ドップ 4700 170 S(SS) 6030 24 9 8 11 8 - A - - - ガルマ専用ドップ - 170 S(SS) 7540 28 11 8 17 8 - A - - - マゼラ・アタック 4800 170 S(SS) 6100 30 10 9 9 6 - - A - - ザクI 6000 210 M 7000 32 12 10 14 5 B - B - D ザクIIF型 9000 260 M 7200 40 13 13 16 5 A - D - - ザクIIF型 (指揮官機) - 260 M 7920 40 13 13 16 5 A - D - - ザクIIJ型 9000 260 M 7200 42 13 13 16 5 - - A - C ザクIIJ型 (指揮官機) - 260 M 7920 42 13 13 16 5 - - A - C シャア専用ザクII - 260 M 9000 40 16 13 19 5 B - B - C グフ 11300 310 M 7550 44 15 18 17 6 - - A - C ドム 12900 320 L 7800 56 18 17 18 7 - - A A - リック・ドム 12200 310 L 7800 56 18 17 18 6 A - D - - シャア専用リック・ドム - 310 L 9750 56 22 17 21 6 A - D - - ギャン 17000 370 M 8400 60 18 20 20 6 B - B - C ゲルググ 15600 360 M 8400 60 20 18 21 6 B - B - C ゲルググ (指揮官機) - 360 M 9240 60 20 18 21 6 B - B - C シャア専用ゲルググ - 360 M 10500 60 24 18 24 5 A - B - D ゴック 12800 320 L 7550 50 16 21 15 6 - - B - A ゾック 26000 460 2L 10370 68 21 28 17 5 - - B - B アッガイ 6500 220 M 6800 40 12 10 20 5 - - B - B ズゴック 14900 360 M 8250 56 19 19 18 6 - - B - A シャア専用ズゴック - 360 M 10310 56 23 19 21 6 - - B - A アッザム 39900 570 3L 11600 104 30 28 16 8 - A - - - ザクレロ 12800 320 2L 12550 60 22 15 22 7 A - - - - ビグロ 33000 510 2L 11400 96 23 20 22 7 A - - - - ビグザム 74980 780 3L 18000 132 34 33 12 6 B - C - - エルメス 30400 500 2L 12300 84 26 26 19 6 A - - - - ジオング 34800 530 2L 11750 80 28 24 24 7 A - - - - 衛星ミサイル - 850 2L 18000 20 10 14 5 5 A - - - - ガンダム ABILITY シールド防御可能 武装名 武装種別 射程 威力 EN MP HIT 急所 ビームサーベル BEAM格闘 1-1 3700 12 0 100 5 60mmバルカン砲 連射 1-2 1000 6 0 105 25 ビームライフル 射撃BEAM1 3-4 2700 12 0 85 10 ハイパーハンマー 通常格闘 5-5 5000 24 0 60 3 1年戦争の立役者。序盤ならフェニックスガンダムから開発可能。ここからガンダム系への開発が可能となる。 射程にも穴がなく万能で使いやすいユニットである。但し、フェニックスからの開発をすると物足りなくなるのは仕様か。 ガンキャノン ABILITY - 武装名 武装種別 射程 威力 EN MP HIT 急所 60mmバルカン砲 連射 1-2 1000 6 0 105 25 ビームライフル 射撃BEAM1 3-4 2700 12 0 87 10 240mmキャノン砲×2 射撃×2 4-5 2800 24 0 60 5 支援用MS。前線に出ないため格闘武器がない。 キャノンに頼るとEN切れを起こしやすいのでEN改造が必要だろう。 ガンタンク ABILITY - 武装名 武装種別 射程 EN MP 威力 HIT 急所 40mmガンランチャー 連射 1-2 2000 12 0 105 25 120mm低反動キャノン×2 射撃×2 5-6 3100 20 0 60 5 ガンキャノンと同じく支援MS。3-4に穴があるため近づかれると弱い。 低反動キャノンは威力はあるもののEN消費が激しいのでENを改造すると立派な支援役になってくれるだろう。 コアファイター ABILITY - 武装名 武装種別 射程 威力 EN MP HIT 急所 30mmバルカン砲 連射 1-2 800 4 0 105 25 ミサイルランチャー×2 ミサイル×2 2-5 280 10 0 65 5 従来兵器に多いサイズSSを活かした回避率の高さと低い経験値が特徴。 ただしHPは少なく高威力の1撃で沈む可能性もある。ENが24しかなくミサイル2回とバルカン1回で息切れするので HPと合わせてENの強化と機動性に特化してみると化けるかもしれない。 コアブースター ABILITY - 武装名 武装種別 射程 威力 EN MP HIT 急所 30mmバルカン砲 連射 1-2 800 4 0 105 25 ミサイルランチャー×2 ミサイル×2 2-5 2800 10 0 65 5 メガ粒子砲×2 射撃BEAM2×2 4-5 3000 20 0 60 5 格闘武器は無いものの、相当な移動力を持つ上に宇宙空中とも適性が高い。 武装も実弾・ビームと隙なく持っているので、高レベルパイロットを載せて改造しまくれば主力にならなくも。 ただ、そうした考え方で運用するなら、移動力は落ちてもGディフェンサーの方がミサイルの性能で優れている。 セイバーフィッシュ ABILITY - 武装名 武装種別 射程 威力 EN MP HIT 急所 25mmバルカン砲 連射 1-2 800 4 0 105 25 空間用ミサイル×3 ミサイル×3 3-4 1500 8 0 55 5 対艦ミサイル ミサイル 5-5 5300 14 0 70 5 大気圏内外で運用可能な戦闘機。機体性能は非常に低いため早めにコアファイターへ開発したほうが良い。 機体サイズがSなため敵として出てきた場合はなるべく高命中率の武装で攻撃することを推奨する。 ファンファン ABILITY - 武装名 武装種別 射程 威力 EN MP HIT 急所 - 地球連邦軍所属の小型航空機。イベントのみなので製造不可能。 61式戦車 ABILITY - 武装名 武装種別 射程 威力 EN MP HIT 急所 150㎜連装砲×2 射撃×2 4-6 1600 12 0 65 5 地球連邦軍主力戦車。連装砲は当ればそれなりのダメージが期待できるがそうそう当らず装甲も貧弱なので 無理に作る必要はない。 SSサイズの機体であるため敵で出てくる場合は高命中率の武装で攻撃することを推奨する。 ボール ABILITY - 武装名 武装種別 射程 威力 EN MP HIT 急所 格闘 通常格闘 1-1 3200 8 0 95 5 120㎜低反動キャノン 射撃 4-6 4500 12 0 75 5 別名動く棺桶。かなり低い性能だが高火力の武器がそれを補っているので支援機としては役に立つ。 この機体もSSサイズの機体であるため敵で出てくる場合は高命中率の武装で攻撃することを推奨する。 ジム ABILITY シールド防御可能 武装名 武装種別 射程 威力 EN MP HIT 急所 ビームサーベル BEAM格闘 1-1 3500 10 100 0 5 60㎜バルカン砲 連射 1-2 1000 6 0 105 25 ビームスプレーガン 射撃BEAM1 3-4 2400 10 0 85 10 連邦軍初の主力量産MS。射程5以降の武装がないが、そつのない性能なのでザク程度なら優位に対峙できる。 ジム系基本機体となり、ゆくゆくはガンダム系への開発も可能となるのでいくつか製造してもよいだろう。 ドップ ABILITY - 武装名 武装種別 射程 威力 EN MP HIT 急所 30㎜バルカン砲 連射 1-2 800 4 0 105 25 ミサイルランチャ―×6 ミサイル×6 3-4 1200 12 0 50 5 ジオン公国軍の大気圏内用航空機。敵として出てくることが大半で、単体性能は低いが高移動力とSSサイズの回避力、 低命中率だが高威力で6連装のミサイルランチャ―が脅威になりうるのでそれなりの警戒が必要。 尚自軍部隊機として使う論理的理由はほぼないに等しい。 マゼラ・アタック ABILITY 脱出機能 武装名 武装種別 射程 威力 EN MP HIT 急所 30㎜バルカン砲 連射 1-2 800 6 0 105 25 175㎜無反動砲 射撃 3-6 3500 10 0 75 5 ジオン公国軍の主力戦車。マゼラ・トップへの脱出機能搭載という奇抜な車両で敵として出てくることが大半。 威力が高く、射角も意外と広い175㎜無反動砲は序盤の機体には脅威となりうる。SSサイズと脱出機能も地味に面倒だ。 尚ジオンタンク系、特にステージに出てこないライノサラスの開発元の為、プロフ埋めの為に作る必要な場合がある。 ザクⅠ ABILITY - 武装名 武装種別 射程 威力 EN MP HIT 急所 格闘 通常格闘 1-1 3200 8 0 95 5 105㎜マシンガン 連射 2-4 2200 8 0 90 10 史上初の純戦闘用MS。最初期機だけあって性能は低いがここからザク系を開発できる為製造するのも悪くない。 ザクⅡF型 ABILITY シールド防御可能 武装名 武装種別 射程 威力 EN MP HIT 急所 ヒートホーク 通常格闘 1-1 3400 8 0 100 5 ザクマシンガン 連射 2-4 2400 8 0 90 10 ザクバズーカ 射撃 4-5 5000 16 0 75 5 MSの代名詞的存在。性能は物足りないものの武装は遠近揃って無駄がない為使い勝手は良い。 ジオン系を開発していく際はこちらを優先して生産したほうが良いだろう。 ザクⅡJ型 ABILITY シールド防御可能 武装名 武装種別 射程 威力 EN MP HIT 急所 ヒートホーク 通常格闘 1-1 3400 8 0 100 5 ザクマシンガン 連射 2-4 2400 8 0 90 10 連装ミサイルポッド×3 ミサイル×3 3-5 1300 14 0 50 5 マゼラ・トップ砲 射撃 5-6 3500 20 0 75 5 ザクⅡの陸戦仕様。EN消費が大きいが威力の高い連装ミサイルポッドとマゼラ・トップ砲の存在は 味方時は当てになり、敵にいる場合はF型より警戒が必要となるだろう。 グフ ABILITY シールド防御可能 武装名 武装種別 射程 威力 EN MP HIT 急所 ヒートサーベル 通常格闘 1-1 3500 8 0 100 5 ヒートロッド 電撃 1-3 3200 12 0 95 0 5連装75㎜機関砲 連射 2-4 2000 8 0 90 10 ザクとは違うMS。格闘戦に秀でており、ヒートロッドは固定ダメージとEN10を削る効果を持ち、敵であれば脅威となる。 味方で使うなら総ENに対して消費ENが高いのでEN強化をすれば使い勝手は向上するだろう。 ドム ABILITY - 武装名 武装種別 射程 威力 EN MP HIT 急所 ヒートサーベル 通常格闘 1-1 3500 8 0 100 5 ジャイアントバズ 実弾 4-5 4500 20 0 75 5 地上用高機動MSの代表格。射程2-3への攻撃手段を持たないが地上適性Aに高移動力、攻防値も優秀なため そこまで気にならない。但しジャイアントバズはEN消費が激しいため連打は出来ないのでEN強化必須か。 * ABILITY - 武装名 武装種別 射程 威力 EN MP HIT 急所 - 0 - 0 - 0 - 0 戻る
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/74.html
正式名称:GAT-X105+AQM/E-X01 AILE STRIKE パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力:共通 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 70 コスト相応のBR サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 5~54 頭部バルカン。15連射まで可能。ソードと弾数共有 特殊射撃 ストライカーパック換装 - - レバー右…ソードレバー左…ランチャーレバー後…I.W.S.P.(ゲージが100の時) 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→回転斬り NNN 157 前作と同様の3段格闘 派生 蹴り上げ→BR回転撃ち N前→射 176 3連射可能。キャンセル補正、ブースト消費あり 前格闘 キラキック 前 75 強判定 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ 横N 115 後格闘 斬り上げ→斬り払い 後N 134 派生 S換→斬り上げ→薙ぎ払い 後前N 167 派生 L換→かち上げ→零距離射撃 後→射 127 砲撃後は換装キャンセルを推奨 派生 L換→踏みつけ→零距離射撃 後→後射 127 2/23のアプデで打ち上げなくなる 特殊格闘 斬り上げ 特 75 納刀時でも使用可能 派生 S換→斬り上げ→薙ぎ払い 特NN 172 後格と同様だが特格のみレバーをどこに入れても派生する 派生 L換→かち上げ→零距離射撃 特→射 132 派生 L換→踏みつけ→零距離射撃 特→後射 132 BD格闘 宙返り斬り抜け BD中前 80 受身不可ダウン 派生 S換→斬り上げ→薙ぎ払い BD中前→前N 177 後格と同様 派生 L換→かち上げ→零距離射撃 BD中前→射 137 派生 L換→踏みつけ→零距離射撃 BD中前→後射 137 各ページへのリンク ストライク ソード ランチャー I.W.S.P. 【更新履歴】新着3件 11/06/02 BD格闘を修正・加筆 11/02/20 BD格闘に加筆 11/02/02 修正・整理 解説 攻略 4種類ある形態の1つであり、高い機動力とシンプルな武装による基本重視の立ち回りを行う近~中距離用の万能機形態。 連ザシリーズの万能機とも言うべきシンプルな性能である。 だがこの形態は基本重視と言うより基本しか出来ない。 基本が出来る時点でこの形態のみでも戦う事は可能だが、火力・応用力という意味では1000機体にすら及ばない。 他の形態と同じく適宜換装は必須と言える。 とは言え、戦場を駆け回りゲームメイクを補助する意味でもこの形態が軸になると思われる。 そういう意味でも、ストライクを使うならば最初に慣れておく形態。 この形態とI.W.S.P.でしか戦っていないor戦えないなら他の万能機へ乗り換えた方が良い。 それだけで安定する場合(相方が高火力の高コスト機である等)もあるにはあるが、あくまでそれは限定された状況での話。 ストライクの基本は全形態をフル活用する事だと忘れないように。 同コスト帯で乗り換えに適しているのは、ガンダム、F91等。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。この形態の生命線。NEXTと比べ、弾数は1発減って6発。 この武装が主なダメージソースであるため、弾切れを起こした状態では実質戦力外になってしまう。 他の形態に換装してもリロードはされないため、牽制にはサブを使い弾数管理を怠らないようにしよう。 特格、換装にキャンセル可能。 【サブ射撃】イーゲルシュテルン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/60発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1発/0.2][補正率 1発/95%] ストライクの主武装。非常に使いやすくなったバルカン。 メインの弾数管理のためにも封印してはならない。適当にばら撒くのも大いにアリ。 今作では、誘導が非常に良好で弾も見た目大きくなったため、引っかかりやすい。 4hitでよろけ、1回の入力で5~15連射できるので連続ヒットさせやすい。 ただし、この武装自体の威力はとても低いため、ミリ殺しで削りきれない場面も多々あるので要注意。 また一見するとMGに似ているようだが、誘導が切られたり、射角外で撃つと以降の連射は無意味となってしまうので注意。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 [リロード 15秒(IWSPのみ)][クールタイム 15秒][属性 換装] 特射+右:ソードストライク 特射+左:ランチャーストライク I.W.S.P.ゲージが100の時に特射+後:ストライク+I.W.S.P. 前作よりも早いタイミングでキャンセルしても換装できるようになったので隙は減っている。 但し、ブースト消費があるので注意。 ちなみにIWSPの持続時間は15秒。また、I.W.S.P.は解除後15秒のクールタイムがあるので注意。 サブ射撃、エールのN格射撃派生、ソードの前格、横格最終段、ランチャーのCS以外は換装キャンセル可能。 小ネタだが、ソードからエールに換装すると必ず抜刀状態になる。 逆にランチャーからエールに換装した際には、必ず納刀状態。 武器の持ち替えが素早くなった本作においてはそれほどデメリットではないので、頭の片隅に留めておく程度でいい。 格闘 基本的に振っていける性能。しかし、威力・補正が劣悪のため、コンボに繋いでもダメージはあまり伸びない。 後格1段目、特格、BD格には共通で換装を交えた派生が3種類ある。 ※格闘の判定(参考データ) 後≧前(遠めで後と相打ち?)>横>N>特 対象外→BD(遅すぎるので) 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→回転斬り おなじみの3段格闘。伸び・誘導などは良好。 3段格闘だが威力・補正が劣悪で、モーションも遅いためカットにも注意。 前シリーズに比べると3段目の発生が遅く、ほぼ真下に叩きつけるようになった。 N前派生は健在。初段の入りが浅いと派生の蹴り上げが外れやすい。 射撃派生はBR3連射が3発連続ヒットするようになった。 しかし、射撃派生は貴重なメインの弾を消費する上にあまりダメージは伸びないので封印安定。 1回の入力で1発しか撃たないので3連射する場合は連打で。 なお、この派生は換装キャンセルできない。 NN前派生の多段突きは削除された。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 斬り上げ 112(60%) 65(-20%) 2.0(0.3) ダウン ┃┗3段目 回転斬り 157(50%) 75(-10%) 3.0(1.0) ダウン ┗前派生 蹴り上げ 116(60%) 70(-20%) 2.2(0.5) ダウン ┗射撃派生 BR回転撃ち 1hit 140(50%) 40(-10%) 2.7(0.5) よろけ 2hit 160(40%) 40(-10%) 3.2(0.5) よろけ 3hit 176(30%) 40(-10%) 3.7(0.5) よろけ 【前格闘】キラキック 溜め動作が入ったため、今までとは少し使い勝手が違う。他機体のキックとほぼ同等の性能と言えるため影が薄い。 相変わらず判定は強い…と言っても当然ながらこの攻撃よりリーチが長い突進系の技には当然潰される。 入力の仕様上出しづらく、間違えてBD格闘が出てしまうと酷い状況に陥るので注意。 前格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 キック 75(80%) 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ 連ザのルージュの格闘が採用。 だが往年の動作よりは若干遅めでもっさりしている。 しかし、振れない性能ではないので使っていく機会はある。 吹き飛び方向がやや正面なので前BDで追撃が可能だが少々難しい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【後格闘】斬り上げ→斬り払い 比較的早めにダウンが奪える。 エールの格闘で最も格闘同士のかち合いに強い。 派生の詳細は後述。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┣2段目 斬り払い 134(65%) 80(-15%) 2.5(0.8) ダウン ┣前派生 S換装→斬り上げ 116(64%) 30(-10%)×2 2.0(0.15×2) よろけ ┃┗前派生2段目 薙ぎ払い 167(52%) 28(-4%)×3 2.9(0.3×3) ダウン ┗射撃派生 1hit L換装→かち上げ 78(70%) 10(-10%) 1.7(0.0) 捕縛 2hit 零距離射撃 127(60%) 70(-10%) 2.7(1.0) ダウン 【特殊格闘】斬り上げ 回転しながら斬り上げ。上昇はしなくなった。 前作と比べると発生が非常に早くなったが、判定・伸びは良くないので先出しする格闘ではない。 しかし、コンボ用としては十分で、後述の換装派生に繋げる格闘の中では使用頻度は最も高いと思われる。 距離にもよるがBRからキャンセルで繋げられるので、その間合いは覚えておこう。 換装派生までもっていけば、BR始動としてはなかなかのダメージが稼げる。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┣格闘派生 S換装→斬り上げ 121(64%) 30(-8%)×2 2.0(0.15×2) よろけ ┃┗格闘派生2段目 薙ぎ払い 172(52%) 28(-4%)×3 2.9(0.3×3) ダウン ┗射撃派生 1hit L換装→かち上げ 83(70%) 10(-10%) 1.7(0.0) 捕縛 2hit 零距離射撃 132(60%) 70(-10%) 2.7(1.0) ダウン 【BD格闘】宙返り斬り抜け 連ザのBD格、前作の空中横格闘の2段目と同じだが、宙返りから斬り抜ける。 特筆すべき点は以前とは違い受身不可の特殊ダウンという点だが、相変わらず当てにくい。 研究した結果、ソードのBD格からの確定コンが発見された。一応ダメージは高いのでコンボパーツとして使えるようになった。 実は宙返り動作には誘導振り切りの効果があるが、基本的には普通に避けた方が確実で安全。しかし、BD中は咄嗟にステップができないため、緊急回避としては結構役立ってくれる。ファンネル系にはほぼ無力。 格闘をこれで回避すると避けられた方はかなり驚く。 それでも、どちらかというと魅せ寄りなので、コンポパーツとしてのカット耐性が上がった程度の意識に留めておくと良いだろう。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 80(-20%) 1.7(1.7) 特殊ダウン ┣前派生 S換装→斬り上げ 126(64%) 30(-8%)×2 2.0(0.15×2) よろけ ┃┗前派生2段目 薙ぎ払い 177(52%) 28(-4%)×3 2.9(0.3×3) ダウン ┗射撃派生 1hit L換装→かち上げ 88(70%) 10(-10%) 1.7(0.0) 捕縛 2hit 零距離射撃 137(60%) 70(-10%) 2.7(1.0) ダウン 換装派生 いずれも換装したまま、エールには戻らない。 【格闘派生】ソードに換装後、斬り上げ→斬り下ろし 後格闘、BD格闘からは前派生で特格からはN派生入力。 カットされにくく、おそらくこれを主に振っていくことになるだろう。 始動技の特格などはダウン技だが、派生1段目を当ててコンボを中断するとよろけ状態になる。 かなりわかりにくいが、どうやら2段目が多段ヒットの模様。 また2段目はその場にかなり止まってしまうのでブーストがあるならフォローしたい。 換装後、ソードの特格でキャンセルはできないのであしからず。 【射撃派生】ランチャーに換装後、アグニでかちあげ零距離撃ち 撃つまでが長く、動きも止まるのでカットされやすい。 エールの格闘としてはカット耐性以外の性能は悪くなく、出し切りから更にアグニに繋ぐと中々の威力。 追撃のアグニは横ステで安定。 射撃派生のアグニの部分は虹ステ可能。ガンイージのシュラク隊の防御やABCマントに防がれるので注意。 【後射撃派生】ランチャーに換装後、踏みつけ→アグニ零距離撃ち 敵ごと地面まで落下するが、着地から撃つまでが長くカットされやすい。威力、補正は射撃派生と同じ。 2010/11/4のアップデートで敵機が打ちあがるように変更されたが、2011/1/27のアップデートで打ち上げが削除された模様。 射撃派生のアグニの部分は虹ステ可能。こちらはABCマントに防がれない。ガンイージのシュラク隊は未確認。情報求む。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR≫BR 119 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 基本 BR≫BR≫サブ(5hit) 128 BRを節約したい時に BR≫サブ(10hit)≫BR 112 BR≫サブ(15hit) 103 BR≫NNN 168 基本 BR≫N前 BR 168 相手を真上に打ち上げる BR≫N前 前 170 BRを節約したい時に。前格の繋ぎは横ステで BR≫横N BR 172 BRの繋ぎは前フワステで BR→特NN 178 非強制ダウンだが、相手を叩き付ける。オバヒでも繋がる BR→特N 特 175 相手を打ち上げる BR→特→射 156 非強制ダウン BR→特→射 メイン 189 アグニの繋ぎは最速横ステで サブ始動 サブ(4hit)≫BR≫BR≫BR 125 バルカン始動は当てやすいが安い サブ(5~10hit)≫BR≫BR 109~116 N格闘始動 N前 NNN 193 基本コンボ。繋ぎは横ステで。以下、始動をNNにするとダメージが4下がる N前 N前 前 195 相手を前方に大きく吹っ飛ばす。繋ぎは全て横ステで N前 横N BR 198 BRの繋ぎは前フワステで N前 特NN 201 N前 特→射 186 非強制ダウン N前 特→射 メイン 208 アグニの繋ぎは最速横ステで 横格始動 横 NNN 177 非強制ダウンだが、下に叩きつけるため、ほぼダウンを奪える 横 N前 前 180 横 横N BR 182 BRの繋ぎは前フワステで 横 特NN 187 非強制ダウンだが、下に叩きつけるため、ほぼダウンを奪える 横 特→射 メイン 187 アグニの繋ぎは最速横ステで 横N BR 162 非強制ダウン。BRの繋ぎは前フワステで 横N≫NNN 204 要高度。以下、横Nの後の繋ぎは最速前BDC後に要ディレイ 横N≫N前 前 206 要高度。前方に大きく吹っ飛ばす 横N≫特NN 199 要高度。 横N≫特N 特 212 要高度。相手を打ち上げる 横N≫特→射 195 要高度 特殊格闘始動 特 特NN 202 非強制ダウン。以下、後格始動だと5ダメ減り、BD格始動だと5ダメ増す 特 特N 特 200 相手を打ち上げる 特 BD格前N 206 非強制ダウン 特 BD格前 特 204 相手を打ち上げる 特 BD格→射 メイン 224 ストライクにしては高威力 特→射 メイン 198 繋ぎは横ステで 特N NNN 223 できれば↓で 特N NNN(1~2hit)→特 223 相手を打ち上げる 特N NNN(1~2hit)→L換装≫メイン 230~232 繋ぎは全て最速で。3形態全てを使った魅せコン 特N BD格N L換装≫メイン 214 覚醒時限定 横N 横N BR 220 横格の繋ぎは前ステ、BRの繋ぎは前フワステで 横N≫特→射 メイン 234 戦術 ストライクの基本にして万能機。 前作までと違いバルカンの性能が向上したため、近~中距離での牽制力は結構なものとなっている。 また格闘も新たに増えた換装派生も含めて、狙っていく価値はある。 今作の特格はBRからのキャンセル技としてはかなり使いやすくなっているので、これも覚えておきたい。 とはいえ、やはりエールの宿命とも言える火力不足は健在。 じっくり立ち回るのは得意なものの、この形態を維持し続けていてはジリ貧に陥いる可能性が高い。換装を上手く使っていこう。 僚機考察 僚機考察はストライクガンダムページにて VS.対策 BRにバルカン、あとは格闘のみというストライクの基本形態。 厄介な射撃武装も持たず、格闘の判定も強いとは言えず、致命的なまでに火力が低いと明確な弱みがある。 …が、I.W.S.P.の追加で足回りの良さと素直な挙動による生存率の高さが厄介になっている。 更に今作で強化されたバルカンがあるため、今までと違い時間稼ぎに徹されると厳しい。 エール側としては弾が少ないため中距離で射撃をバラ撒かれるのが厳しい。 弾数的にも火力的にも、どうしても格闘を当てるか換装して有利になる必要があるため、そのどちらも妨害できるように。 念のために補足しておくが、エールも換装コンボを含めて各種格闘でダメージを取ることも十分可能。 「どうせ火力が低いなら強引に…」とかやった挙句に反撃されて損傷拡大…なんて事にならないように。 ストライク側はI.W.S.P.を除く他2形態の癖が非常に強いため、これで間合いや状況を測る事が多くなる。 最も相対する時間が長く、多いであろう形態であるため、これに慣れておくとストライクの対策も大分楽になるはずである。 外部リンク したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.1
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/406.html
ASW-G-11 ガンダム・グシオンリベイク 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 35800 600 M 13800 100 255 235 235 6 B - B - D ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ハルバード 1~2 3500 16 0 物理格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 300mm滑腔砲 2~5 3300 16 0 物理射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ロングレンジライフル 3~7 3500 18 0 物理射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 狙撃 MAP 3500 20 0 MAP兵器 100% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 指定1マス + 狙撃 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する ナノラミネートアーマー BEAM属性を持つ武装によるダメージを3500軽減する 阿頼耶識システム 搭乗キャラクターがアビリティ「阿頼耶識Lv2」以上を持っている場合、反応値+40 開発元 開発元 4 ガンダム・グシオンリベイクフルシティ 5 ガンダム・グシオン 4 ガルバルディリベイク 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン グレイズシルト 開発先 開発先A 開発先B 2 ガンダム・グシオン 5 ガンダム・グシオンリベイクフルシティ GETゲージ ステージ 出現詳細 クーデリアの決意 イベント後 願いの重力 初期配置 鉄華団 初期配置 備考 登場作品『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』 鉄華団が鹵獲したガンダム・グシオンをバルバトスの予備パーツやタービンズからの供給パーツにより改装した機体。 パックパックから伸びるサブアームと頭部の可変型センサーによる射撃戦に優れ、グシオンの背部装甲から作ったシールドはキマリスのランスチャージすら受け流す。 グシオンと比較すると防御以外のパラメータが全て上がっている他、地上適性もBに上がって戦場を選ばなくなった。 またシールド防御と阿頼耶識システムが追加されている。 シールド防御は「鉄血」のMSでは珍しく、パラメータ以上に防御性能に長ける。 特にナノラミネートアーマーとの相乗効果でBEAM武装に対しては圧倒的な耐久力を誇る。 阿頼耶識システムはこの機体以降のグシオン系列だけ「阿頼耶識Lv2」以上が発動条件となる。 反応値+40と少しだけ強化されている反面、Lv1のキャラクターでは適用されないデメリットとも言える。 阿頼耶識Lv2以上を初期状態で習得しているのは、三日月・オーガスと昭弘・アルトランドのみ。 パイロットアビリティの入手は遅く、機能を活かしきるなら必然的にこの2人(2人×2パターンの4キャラ)のどちらかとなる。 Lv1でもパイロットアビリティは発揮されるので、ユニットアビリティ側はいっそ無視してしまった方が柔軟な運用ができる。 武装は一新されており、グシオンと比べて威力は落ちるが低燃費かつ小回りのきく構成になっている。 ハルバードはハンマーと比べて射程や命中が強化されており使いやすくなっている。 滑腔砲はバスターアンカーと比べると武装効果が爆発から貫通に変更され、強敵に対するダメージはむしろ上がっている。 ロングレンジライフルとMAP兵器の狙撃で遠距離戦がこなせるのも非常に強い。 鉄血系で射程6以遠に届く武装はテイルブレードやダインスレイヴなど、かなり限られる。 ただしバルカンが無くなっており、最低消費ENだけは上がっている。 開発元はほぼグシオン一択。 グシオンの開発元になるマン・ロディは初期生産可能機体なので、ゲーム序盤からこの機体の開発を狙うこともできる。 ただしマン・ロディからグシオンを開発する際の要求レベルは高めなので、じっくり育てる必要がある。 開発先はよほど特殊なプレイでない限りフルシティ一択。 ただし高威力のシザースを得るかわりにロングレンジライフルの射程を失ってしまう。 本機でハルバードと滑腔砲を主力としていた場合は純粋な強化といえるが、ロングレンジライフルを主力としていた場合は使い勝手の違いに戸惑う事になる。
https://w.atwiki.jp/gundam_breaker2/pages/134.html
GX-9901-DX ガンダムDX ガンダムDX パーツデータ GX-9901-DX ガンダムDX 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 76 300000GP 格闘 飛行 ライフルマスタリフラッシュシステム大剣マスタリ放熱フィンツインサテライトキャノン大型スラスター 頭部バルカンブレストランチャーハイパービームソード BURST ツインサテライトキャノン MG 91 300000GP TVアニメ『機動新世紀ガンダムX』に登場。新連邦軍がジャミル・ニートが搭乗していたガンダムエックス2号機を元に新開発したMS。 本作では本機のMGはゲームオリジナルと表記されているが後に発売された。複数実装された装備群は放送当時の1/100HGのボーナスパーツとして付属した本編未使用武装。 ガンダムDX パーツデータ 頭部 機体耐久値 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 25770 3 9530 1.9% 1.9% 90% Lv01 ライフルマスタリ 頭部バルカン Lv★ 66250 4 24850 5% 5% 91% MG Lv01 54370 2 20160 3.96% 3.96% 90% Lv01 ライフルマスタリ Lv★ % % % 胸部 機体耐久値 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 77330 2 35110 5.7% 5.7% 12720 Lv01 フラッシュシステム ブレストランチャー Lv★ 198750 3 90250 15% 15% 20250 MG Lv01 163140 1 72340 11.88% 11.88% 16420 Lv01 フラッシュシステム Lv★ % % 腕部 機体耐久値 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 25770 4 9530 1.9% 1.9% 0% 20860 Lv01 大剣マスタリLv01 放熱フィン --- Lv★ 66250 5 24850 5% 5% 5% 56420 MG Lv01 54370 2 20160 3.96% 3.96% 0% 36820 Lv01 大剣マスタリLv01 放熱フィン Lv★ % % % 脚部 機体耐久値 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 77330 3 35110 5.7% 5.7% 80% Lv01 放熱フィン ハイパービームソード Lv★ 198750 4 90250 15% 15% 82% MG Lv01 163140 2 72340 11.88% 11.88% 80% Lv01 放熱フィン Lv★ % % % 背部 機体耐久値 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 51550 3 8170 3.8% 3.8% 80% Lv01 ツインサテライトキャノンLv01 大型スラスター BURST ツインサテライトキャノン Lv★ 132500 4 21300 10% 10% 87% MG Lv01 108760 2 17280 7.92% 7.92% 80% Lv01 ツインサテライトキャノンLv01 大型スラスター Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 76 95 ハイパービームソード 大剣 61 91 DX専用バスターライフル ライフル 70 95 ディフェンスプレート 小型シールド 76 91 ツインビームソード ツインブレード 76 91 ビームジャベリン ランス 70 99 G-ハンマー ムチ デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ガンダムX ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- ---
https://w.atwiki.jp/gundamfamily/pages/208.html
朝の妙な来訪者が頻発する為、家族会議が開かれた。 アムロ「で、例の謎の人物の事なのだが…。放置しているのをいいことに、2日に1回のペースでキラ の朝食どころかコウの朝食まで消えるようになっている。これに対し、対策を…。」 シロー「不法侵入で逮捕するのは可能だけど、なかなか強いですしね…。キラが切れて、ドモンと2人がかり なら確実に制圧できるでしょうけど…。キラは基本的に、ラクスさんの事か女装が絡まないと殆ど切れないし…。」 ドモン「俺一人で十分勝てる相手なんだが、家の中で石破使う訳にもいかないからな。」 シーブック「朝パンを固定するってのは?」 カミーユ「あいつ対策で朝パンにするってのもな…。」 ウッソ「朝パンは…ちょっと…。」 ジュドー「皆、朝ご飯をお弁当形式にするってのはどうだ?ご飯と梅干、軽いおかずを弁当箱、味噌汁をコップに入れて。 あいつが来る以上、平和な朝飯はありえないんだったらこうしたら…。」 ガロード「それいいかも。」 (続く) link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ ガンダム一家 ガンダム家 家族会議
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/1891.html
N-EXTREMEガンダム エクスプロージョンN-EXTREME GUNDAM EXPLOSION 登場作品 機動戦士ガンダムN-EXTREME 型式番号 GNEX-005E 全高 18.76m 重量 UNKNOWN 所属 G-ガーディアンズ 搭乗者 アマギ・サイ 武装 Eユニット(RAIKIRI Sword×2ダガー・ファンネル×6)バスター・ライトニング・ソード/バスター・ライトニング・ランチャーバスター・ソードライトニング・ブレード×2ビームサーベル×2頭部バルカン砲×2ボマーナックル×2 特殊装備 【設定】 新型N-EXTREMEの最新型となる5番機。 近接白兵戦仕様となっており、立ちふさがる物を全て破壊していくコンセプトとなっている。 複合ウエポンユニット「Eユニット」には各種武装が内蔵されている他、一定時間だけ機体が強化される「覚醒」機能を有している。 【武装】 ボマーナックル フィールドバリアで覆われた拳による打撃武装。 超小型爆薬を周囲に散布して爆発によるバリエーション攻撃を駆使する姿から「爆弾魔(ボマー)」の異名を持つ。 RAIKIRI Sword 大小一対となる日本刀型の斬撃兵装。 名前の由来は落ちてきた雷を斬ったという刀「雷切」から。 【原作内での活躍】 チカゲと共にクロブでの連勝中突如筐体内へ吸い寄せられ、気付くとN-EXTREMEガンダムのコックピットの中に。上空の謎のMSガルヴァリア、その取り巻きのシャア専用ザクとアッガイに初めは戸惑うもメリーナの「要はゲームと同じです!」の一言でアッガイを撃破。続くシャア専用ザクもチカゲの駆るザナドゥとの連携で撃破。 帰投後自分達を呼び出した経緯や事情を聞くも束の間、初陣2戦目にしてアクシズ・ショック内でガルヴァリアの呼び出したナイチンゲールおよびHi-νガンダムと戦闘、損傷もあったが連携で勝利。 しかし、アクシズショックの顛末を聞かされて暴走し始めたアマギに呼応するかの如く、謎のシステム『覚醒』が発動。 何とか収まった後はアマギの処分決定待ちと『覚醒』の解析のために、機体は一時封印されることになった。 【パイロット説明】 アマギ・サイ CV:大野 智敬 N-EXTREME5番機のパイロットとなる17歳の高校生。 体育会系の正義感を持つ熱血漢で、困っている人を絶対に見過ごせない性格。 下記の道場の名札を見る限り、名字は「天城」が当てられる模様。(*1) チームAAのバトルナビゲーター、メリーナ・マーロンフィッツによって異世界に拉致誘拐呼び込まれ、謎のMSガルヴァリアによる歴史改変を止めるためにN-EXTREMEガンダムのパイロットとして戦うことになった。 いわゆる「vsプレイヤーではあるがガンダムシリーズは完全未視聴」なタイプの主人公。 初戦で初乗りのエクスプロージョンで1on2を捌くセンスと技量(および機体名程度の基本知識)はある。 正義感が強いが、一方でそれが仇となりミッション終了時に目の前で起きているアクシズ・ショックでのネタバレアムロの顛末を聞かされ、後述の過去もありアクシズを破壊し歴史改変をしかけるというトラブルを起こすことも。 10年前の『ある災害』で父親を失い、普段は兄弟子・丸目の下で父の「雷鳴天真道場」の門下生をしている。 母は「和風CAFEアマギ」を経営しており、リョウマという弟がいる。 【原作名台詞】 「エメレ…ゲ…?」戦場に呼び出される際に筐体に表示された「EMERGENCY」の文字を見ての一言。一応彼は17歳の高校生である。 「くそ、あんなもんポンポン撃ってくんじゃねえ」ナイチンゲールの背後から次々と放たれるHi-νガンダムのハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーを受けての一言。前作経験者からしたらそれはトラウマものである。 「なん…だそれぇ!!」ナイチンゲールのファンネル等を掻い潜り懐に入るも隠し腕に持ったビームサーベルによって迎撃されてしまう。現時点でEXVSシリーズのナイチンゲールは隠し腕でサーベルを使用しないので知らなくて当然である。関係はないがXBにも被撃墜時に「そんなのありかよぉ!」という台詞があったりする。お前が言うなと思ったプレイヤーも多かったはず 「俺も…親父みたいなヒーローになれたかな…」独白、勝利リザルト等の台詞で匂わせる父親の存在。前述の通り彼の父親は「雷鳴天真道場」の主をしており、10年前の『ある災害』にて人命救助に向かってから行方知れずとのこと。その当時サイは朧げながらガルヴァリアの姿を目撃していた。さらにMISSION 13にてガルヴァリアの投入した有人機に、サングラスで素顔を伏せた人物が同じく行方不明だった父親が搭乗していたMSを駆り出しているが… 【ゲーム内での活躍】 EXVS2XB 2022年3月にザナドゥと共に新規機体として登場。 近接特化機の名にふさわしい武装のラインナップを取り揃えており、足は止まるが2連射出来るメインは騎士ガンダムのような衝撃波で地味に当てやすい。 急速接近からの高火力格闘はもちろん、引っ掛けに使える範囲爆風付き射撃や並列に飛ぶダガー射出など、格闘戦を仕掛けるための手札にも優れている。 …が、運営はまたもややらかした。 まずは超広範囲の爆風を発生させる射撃CS。 これがとにもかくにも大きく、銃口も強く距離感さえ掴めばよほどの高機動機でもない限りほぼ必中を見込めるトンデモ武装。特に地走機や鈍足機体は避けようがなく平均よりも著しく低い週間戦績を強いられた。 次にダガーが連続で飛んでいくレバー入れサブ。 ファンネル属性なので緑ロックでも飛んでいくのだが、その射程がなんと20相当(本家wiki基準)。 平均赤ロが11の世界において、時限強化のスタビルCSが16、永続強化のあるFXが11であることを考えずともイカれており、リロードも早い出し得武装。 メインで追撃すれば190近くのダメージを取れることもあり、これだけでも飯を食っていけるレベル。 さらに超発生の爆風で強制ダウンまで持っていくN特射。 判定もかなり広く、前方に発生しているのに背中まで強制ダウンの爆風たっぷりのインチキ武装。 そして極めつけが、時差式で自機周辺に6本の特大火柱を吹き上げる後特射。 トラバの火柱とは異なり1回転ダウンで追撃も容易、しかも自機及び僚機には当たらないという最強クラスの押し付け択。 起き攻めはもちろん、覚醒した敵機に対して置いておくことで近寄らせないことができ、自衛でも無類の強さを誇る。 これでいて火柱消滅後リロード3秒という回転率も完備。 最後に、覚醒中はRAIKIRIを使うN、前、横、下格闘の基礎ダメージが大きく上がり、F覚醒中は該当格闘が28%の明鏡止水以上の火力補正となる。 逆に格闘択自体は初段性能と火力に優れており使いやすくはあるのだが、その他については(専門機としては)至って平凡以下で、足を止めまくる武装性質の結果、「レバサブで延々とアウトレンジしつつ、要所で火柱による起き攻め・自衛」を繰り返し続ける、爆弾後衛を引き受ける待ちゲープレイングが産み出された。 「超近接白兵機」の名前とは真逆の寒過ぎる戦い方が主流となってしまった。 これほどの性能を持った機体が使われない訳がなく、解禁初週時点で相方共々使用率11%、勝率50%超を記録。 2機同時に解禁されたことを鑑みても環境を即座に支配。 格闘機ではなく全能機と言われていたほど。 運営もさすがにマズイと思ったか、解禁10日程度でどちらも緊急下方された。 ある程度の弱点があったザナドゥとは異なり、こちらはレバーサブの射程と射CSの爆風以外は概ね続投しており、2週目以降も高い使用率を維持している。 全体的に武装の質が高い水準で纏まっているが、全武装で足が止まることとキャンセルルートの少なさにより、存外動きが窮屈である。 ここがレギルスや∀には無い弱点であり、近接寄りにしては低めの耐久と合わさり、絶妙にバランスがとれている。 その後も修正は続き、合計3度の下方がなされた。 特にメイン1発目とサブの下方の影響は大きく、全盛期の射撃圧はほとんどなくなっている。 3度の下方修正を経た現在では「格闘機としては破格かつ扱いやすい射撃を持っているが頼り切るには心許なく、結局のところ格闘を振らずに3000コストの役割を果たすのは難しい」といったところ。 幸い格闘そのものや布石となる前横特射は全盛期から変わり無く、覚醒強化も合わせて「持っていく」試合も少なくない。 なお、3度の下方全てにおいて射撃技が弱体化されており、覚醒技以外の全ての射撃が一度は下方されたことになった。 一方で格闘はピョン格の高度以外は一切下方されておらず、格闘機の下方修正としては正直意味のわからない異様なラインナップとなっている。 EXVS2OB N特射、前横特射の弾数が分割されたもののN特射のリロードが延長、さらに共通修正のピョン格ズサ没収が非常に痛く、ハッキリいって覚醒火力と闇討ち性能しか残っていなかった。 しかしアップデートによりN特射のリロード短縮、さらにクアンタNサブのように敵機を包囲する前後サブが新規追加され、今度こそ全うな近接機として再誕した。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時射撃: 通常時格闘: 覚醒時格闘: 覚醒時射撃: 特格、N特射時: 敗北ポーズ 【その他の活躍】 機動戦士ガンダム アーセナルベース LINXTAGE SEASON 02のプロモーションカードにてサイと共に参戦。もちろん(?)近距離型。 トライエイジに客演したのはセシアだけなので先代のレオスは後輩に他作品への客演を先に越されることに 【余談】 ゼノン要素 ボマーナックルとシャイニングバンカー・ユニットの形状。 RAIKIRIとタキオンスライサーの発信SEが同じ ハイメガキャノンと爆雷球の同じ実弾掻き消し性質。 エクストリームガンダム type-レオスII Vs.要素 全体的な機体カラーリング タキオン要素 衝撃波の2連射が横→縦斬り ダガー(小剣)をファンネルとして相手に射出する機構。 と歴代EXTREMEガンダムの性質をN-EXTREMEガンダムの中で一番色濃く受け継いでいる。 果たして関連はあるのか…?